びちゃBLOG

ポケモンの構築記事や育成論をUP予定です。

【S32使用構築】最終42,55位/rate2010,2005 -2way4axes- Re:威嚇ギアザシ

【はじめに】

どうもびちゃです.

S32お疲れさまでした!!

久々に朝まで対戦ができ,ある程度の結果を残せたので記事にします.

【結果】

TN : Hibernation♪

最終順位 42位 / 最終レート 2010

TN : Hitchcock♪

最終順位 55位 / 最終レート 2005

 

TN由来↓(冬眠&ヒッチコック)

www.youtube.com

【使用構築】

【構築経緯】

  1. S31同様に伝説の軸としてルギアを構築の始点とした.
    HBルギア(no weapon)もCSルギアも使い勝手がよく非常に強力な型である為どちらを使うが悩んだが,no weaponは挑発が主流になりつつある環境下で使いたくなかったので,今回はHB+アッキの実+瞑想と欲張りかつ詰ませ性能が高い型で採用した.


  2. 此方も前期同様,構築の補助枠かつ潤滑油としてガオガエンを採用した.
    捨て台詞+威嚇の補助も強力だが,ダイバーンという技が強い為雑にDMさせる立ち回りをとることもしばしあった.
    今回のルギアはHBでDMせずとも詰め性能が高いので,初手DMガオガエン→HBルギア+ザシアンといった動きを生かせるよう持ち物には木炭を持たせHAベースとした.
    前期のザシアンは対策に重きを置いていたが最低限雑に殴るのが強く,ルギア&ザシアンが呼びやすいリフレクター+マジカルフレイムに強いサイコファング持ちの陽気HASベースとした.

  3. 伝説2匹環境では水の一環を切ることは必須だと考えているので,地面枠にもなれつつ欠伸による対面操作ができ,ガオガエンの威嚇補助により大抵の物理へのクッションになれるHBトリトドンを採用した.
  4. ルギア+ザシアンは相手の日食ネクロズマに隙を見せやすい.(ルギアに地面技を搭載していないのも影響)
    ガオガエンの捨て台詞からであれば比較的安全に展開ができつつ,ルギアへのバトンタッチ展開も可能で,力を吸い取るにより日食ネクロズマのDM等をいなしやすいHBポットデスを採用した.

  5. ここまででサンダーが重く,またステルスロック+HBルギア(no weapon)に電磁波+吹き飛ばしをされているだけで試合が終わる.

    この両方に強くサイクルを破壊できるパッチラゴンを最初は採用する予定だったが,はりきりという特性の信用度の低さが気になり見送った.
    またサンダーはザシアンで強引に削ったり,ルギアで瞑想を積めば逆に起点にしてしまうこともあるので基本選出である程度の対応ができる.
    HBルギア(no weapon)は認知と挑発の流行により最終日にはあまり居ないと割り切り構築単位で切った.
    その代わり,ルギアの展開の幅を増やすことができて,火力に振っていないルギアを毒菱で補助しつつ,黒バドレックス入りにも問題なく初手に出すことが可能な襷ペンドラーを採用した.

【コンセプトと選出】

ガオガエンをHybrid型で採用している為,相手の構築に刺さる展開を模索する.

軸としては主に4つ.

  1. ++
    基本選出(ルギア詰めルート or 初手DM→詰め)
    ・基本初手ガオガエン(カイオーガは例外)から展開する場合が多く,対面次第だが捨て台詞か初手DMを選択し詰めのルートを考える.

  2. ++(oror)
    ガオガエントリトドンによるサイクルから@1を通していく.

  3. ++(or)
    ・ポットデスをガオガエンの補助により展開して破壊していく.
    展開次第でバトンタッチを選択する.
  4. +(oror)
    ・初手にペンドラーを雑に投げ毒菱を撒くところから展開する.

【個体解説】

ルギア

 

ルギア@アッキのみ(マルチスケイル・ずぶとい)

213(252)-85(0)-198(236)-110(0)-174(0)-133(20)

エアロブラスト/めいそう/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 極振り
  • B : 11n
  • S : 準速80族+1

構築の軸①.

HB特化+アッキの実+瞑想による詰め性能の高さが素晴らしい.

技は鋼への打点となる大地の力も欲しいが,補助技への耐性と身代わりを残す展開が多いと感じたのでこの構成.

前期で特化嘴型を使っていたこともあり火力不足感が否めなかったが,最強特性マルチスケイルと耐久指数の高さのおかげで積める回数が多くあまり気になりなかった.

ゼクロムだけはどう頑張ってもこの型と技構成じゃ無理.

ガオガエン

 

ガオガエン@もくたん(いかく・いじっぱり)

201(244)-176(196)-111(4)-76(0)-118(60)-81(4)

フレアドライブ/DDラリアットすてゼリフつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 50n+1
  • A : 11n
         ↑2ダイバーンでHBラッキー → 確定1発
  • B : ↑1陽気A252剣ザシアンの巨獣斬 → 確定3発(コピーメタモンにあと投げ可能)
  • D : 控え目C252珠サンダーのダイジェット → 確定2発
  • S : 端数

構築の軸②.

強特性威嚇による補助と多くの伝説に強めなタイプが優秀で,このルールなら採用しない理由がないと思っている.

基本的なガオガエンは突撃チョッキとある程度火力を持たせた型か,HB or HDの補助型が多いと思うが,Hybridにすることで補助はできつつ環境に多いラッキーを許さず,雑にDMした際の恩恵を受けやすい木炭+剣の舞は非常に使いやすかった.

役割を多く持てる所が魅力だが,過労死しやすくHP管理は丁寧に展開を見据えていく必要がある.

ラッキーをより意識するならDDラリアットでは無く,歌うを封じる地獄付きもよいと思う.

ザシアン

 

ザシアン@くちたけん(ふとうのけん・いじっぱり)

183(124)-222(252)-136(4)-76(0)-136(4)-202(124)

きょじゅうざん/こおりのキバ/サイコファングつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : なるべく高く
  • A : 極振り
  • B : ↑1意地A252剣ザシアンの巨獣斬 → 確定2発
  • D : ↑2控えめゼルネアスのダイフェアリー → 確定2発
  • S : 最速130族+2

雑に強い殴りの犬.

主にムゲンダイナを意識しつつ,メタモンにコピーされてもルギア・ガオガエントリトドンのあと投げが可能になる配分とした.

技構成もこれを意識しつつ,構築単位で重めなサンダーとランドロスに打つ氷の牙と残りにサイコファングを選択.

メタモンを考慮すると剣の舞を採用したくはないが,コスモパワームゲンダイナを崩せない可能性があるので採用した.(研ぎ澄ますで使ったりもした)

トリトドン

 

トリトドン@たべのこし(よびみず・ずぶとい)

218(252)-79(0)-132(252)-112(0)-103(4)-59(0)

だいちのちから/れいとうビーム/あくび/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 極振り
  • B : 特化
  • D : 端数

圧倒的に数値が足りないポケモン

珠or瞑想カイオーガはどちらにしろきつく,Dに寄せたところで珠サンダーも受からないのでザシアンのコピー対策や威嚇と合わせ多くの物理クッションになれるようHB特化で採用.

欠伸展開が雑に強く,構築の耐性を埋めてくれる唯一無二の駒だった.

ポットデス

 

ポットデス@しろいハーブ(のろわれボディ・おくびょう)

159(188)-63(0)-113(220)-155(4)-132(4)-112(92)

シャドーボール/バトンタッチ/からをやぶる/ちからをすいとる

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 16n-1
  • B : 意地A252剣ザシアンの巨獣斬 → 確定2発
  • C : 端数
  • D : 端数
  • S : ↑2で最速フェローチェ+1

殻を破るティーカップ

自身の抜き性能も高く,ルギアが苦手なネクロズマ軸に多く投げた.

単純に殻を破る→ルギアにバトンも強く,メタモン対策もできるので通ると思った構築には積極的に出していった.

力を吸い取るは積んだ後にザシアンに打ったり,ネクロズマのDMをいなすのに使えたり用途が多いのでアシストパワーを切っての採用も正解だった.

ペンドラー

 

ペンドラーきあいのタスキ(かそく・おくびょう)

135(0)-167(252)-110(4)-54(0)-89(0)-164(252)

メガホーン/じごくづき/バトンタッチ/どくびし

ぽけっとふぁんくしょん!

  • A : 特化
  • B : 端数
  • D : 準速

影のMVP.

構築的にポットデス・ルギア・ガオガエンと要塞型のバトンにみえるのか,挑発が飛んできやすかった.

黒バドレックス軸は毒タイプを採用していることが殆どないので,初手に展開すれば必ず毒を入れることができる.

ガオガエンを初手DMさせす選出を使用としたときの,黒バドレックスのストッパーとしてもだしたりした.

毒の設置が刺さる構築も多く初手に雑に出すことがかなりあった.

パッチラゴンの張り切りを嫌って採用したのに,命中不安のメガホーンをかなりの回数打ってるし結局意味ない.

最初はザシアンを雑に削れる地震を採用していたが,バトンタッチで広がる選択肢が多かったのでこの技構成.

ホウオウやサンダーに打つ岩雪崩等を採用しても面白いと思う.

【最後に】

本当は,白バドレックス+ルギアの最弱タイプに近い超タイプコンビを使う予定でしたが,上手くまとまら無かったので前期の構築をベースにして最終日に挑みました.

このルールは次で最後と言うことで,出来ればバドギアを完成させて最後に使いたいところですが,8月は最終日に潜れなそうなので微妙なところです.

それでは.

 

【S31使用構築】最終69位/rate1987 -威嚇ギアザシ-

【はじめに】

びちゃです.

6月は余裕があったので,久々にランクマ対戦を楽しめました.

最終2桁に残れたので,メモ程度に構築記事にしたいと思います.

【結果】

TN : ソード

最終順位 69位 / 最終レート 1987

【構築経緯】

  1. 前期の記事を拝見した所,結果を残したNo weaponルギアに興味を持ち使用してみた.感じた事としては,詰め・TOD性能が非常に高く強力であった.
    ただ,結果を残した影響か挑発を打たれる機会が多く,火力があるルギア非考慮の選出をされることが多々あったので,CSベースのアタッカールギアが刺さると考え構築のベースとした.

  2. ルギアは耐久指数が高く対面から積んでいけるポケモンではあるが,今回はCSベースということも有り,補助駒として構築の潤滑油が欲しい.
    環境に+が多い為この2匹に強めで,カイオーガ以外の主要伝説に対してある程度展開が出来るヨプの実ガオガエンを採用.
    ガオガエン以外に対面的に展開できる駒が欲しく,またステルスロックによる補助も欲しかったので,カイオーガ軸にも選出可能な襷ランドロスを採用.


  3. アタッカールギアは使用率が高いバンギラスに圧倒的不利を取る.これを牽制する上で構築は出来るだけ物理で固め選出時に圧力を与えたい.
    また,ゼルネアスやカイオーガが重めという観点からほぼHD特化のザシアンとスカーフウオノラゴンを採用.


  4. ルギア+ザシアンは相手のサンダーを積極的に呼んでしまう.
    ステルスロックをサンダーに1度入れてしまえば,ルギアで瞑想を積んで展開有利を取れるので,雑に初手にも投げれるようにHBラッキーを採用.

以上,で完成.

【コンセプト】

  • 柔軟に立ち回り,要所でルギアを通す.

【個体解説】

※並び順

ルギア

 

ルギア@するどいくちばし(マルチスケイル・ひかえめ)

191(76)-85(0)-150(0)-156(252)-174(0)-153(180)

エアロブラスト/めいそう/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 16n-1
  • C : 特化
  • S : 準速100族+1

構築の軸&MVP.

圧倒的数値+最強特性マルチスケイルは弱いはずが無い.

アタッカールギアの基本技構成は飛+地+瞑想+自己再生だと思うが,この電磁波環境では身代わり>ダイアースの場面が非常に多かったので1weaponにした.

飛技のみになったため,耐久を下げる命の珠ではなく鋭い嘴に持ち物を変更.

No weaponルギアのある程度の流行のおかげが,火力のあるルギアに対応できていない選出をされることが非常に多くeasy winを量産できた.

ルギアの火力目安としては特化嘴+1ダイジェット>C4振り+3ダイジェット.

ゼクロムがいる構築以外の全てに選出した.

ザシアン

 

ザシアン@くちたけん(ふとうのけん・しんちょう)

199(252)-191(4)-136(4)-76(0)-178(212)-173(36)

きょじゅうざん/かみくだくワイルドボルトつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 特化
  • A : B4カイオーガワイルドボルトで確定1発
  • B : 端数
  • D : C252黒バドレックスのアストラルビット確定3発
     : C4ゼルネアスの+2ダイスチル確定3発
  • S : 準速エースバーン+2  

構築に欲しい鋼と妖枠を兼ねつつ,重めなポケモンを対処する為HDでの採用.

従来のザシアンとして採用しているわけでは無いので,ゼルネアス入りに出す以外そこまで選出率は高くないが,環境にはあっていると感じた.

環境にいるゼルネアスは特化かHBのスチル持ちしか無いので,どちらもザシアン後出しで大体止められる.

技構成は火力が無いので剣の舞と巨獣斬は確定とし,HDを生かし黒バドレックスとカイオーガに対面有利を取るため,噛み砕くとワイルドボルトを選択.

環境に黒バドレックスが多くヌケニンも一定数いたため,噛み砕くは結構刺さった.

ワイルドボルトサイコファングにすれば,リフレクタームゲンダイナから展開してくる構築に有利を取れるので採用するべきだったかもしれないが,ワイルドボルトも使いやすかったので諸説.

ガオガエン

 

ガオガエン@ヨプのみ(いかく・いじっぱり)

201(244)-168(140)-110(0)-76(0)-126(124)-79(0)

フレアドライブ/DDラリアットすてゼリフ/おにび

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 50n+1
  • A : ダイバーンでH252B4ザシアンが15/16
  • D : なるべく高く

構築の潤滑油.

対黒バドレックスの駒としては+αで仕事が可能なので1番信用している.

環境にガエンやナットが多い影響でザシアンのインファイトの採用率が高い(バドザシのザシアンはほぼ持っている)ので,ザシアン対面で安定して鬼火が押せるように持ち物はヨプの実.

DMをこいつに切る展開があるのと、火力が無いガオガエンは使いづらいので最低限のAラインを確保し残りHDの配分.

カイオーガがいる構築以外は取り敢えず出しておけば仕事はできるので,非常に使いやすかった.

ただ,ルギア同様にステルスロックが痛すぎる(構築単位で重い).

ランドロス

 

ランドロス霊@きあいのタスキ(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110(0)-99(0)-100(0)-143(252)

じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!

雑に強い襷枠.

基本的にDMは切らないので,ステルスロック以外は安定の技構成.

性格については対面ザシアンに対し乱数で落としたかった&ミラーで下から蜻蛉返りをしたかったので意地っ張り.

ガオガエン同様,威嚇が強く対面の駒で有りながら最低限のサイクルも回せるので非常に強かった.

ウオノラゴン

 

ウオノラゴン@こだわりスカーフ(がんじょうあご・いじっぱり)

165(0)-156(252)-120(0)-67(0)-101(4)-127(252)

エラがみ/げきりんかみくだく/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!

相棒枠(?).

構築における水の一貫をきりつつ,苦手とするカバルドンバンギラス展開に強い駒.

カイオーガいりはどうしてもウオノラゴンが重くなりがちなので,積極的に選出していった.

技構成はダイウォール媒体として歌うラッキーがキモすぎたので寝言,それ以外は基本的なメインの2weaponと黒バドレックスに対してDMの選択肢を持つため噛み砕く.

ラッキー

 

ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ずぶとい)

357(252)-22(0)-62(252)-55(0)-126(4)-70(0)

シャドーボールステルスロック/あまえる/タマゴうみ

ぽけっとふぁんくしょん!

ピンクの悪魔.

ここまでで一貫している一般枠最強サンダーを牽制できる枠になりつつ,HB特化+甘えるによる詰め性能とステルスロックが使えるという評価ポイントがかなり高めだった.

また,環境にスカーフ黒バドレックスが多く,アストラルビットの一貫を切ることが出来る点も優秀だった.

技構成は黒バドレックスに打つシャドーボールと詰め性能を格段に上げる甘える,火力補助のステルスロック,採用しない理由が無い卵産みで完結している.

歌うは信用していないので採用するのは論外だったが,相手に使われると強すぎるので試してみるべきだったかもしれない.(単純に歌うラッキーが嫌いすぎて採用したくなかった)

【最後に】

伝説2匹環境は殆ど初めて(BP目当てと色証乱数時に潜るだけ)だったので,最初は伝説のパワーが強く戦いに馴染みませんでしたが,馴染んだ後は普通に楽しめたので良かったです.

使ってみたい伝説の組み合わせが1つ出来たのでS32はやるかもしれませんが,やるとしても終盤の5日間だけ潜るとかになりそうです.

それでは.

【S24使用構築】最終125位/rate1957 -無限ラグツルギ-

f:id:bicha_178:20211201181658p:plain

【結果】

TN : ソード

最終順位 125位 / 最終レート 1957

【レンタルPT】

f:id:bicha_178:20211201232612j:plain

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20210212184543p:plain

    伝説+DM有りの環境では初手の出し負けで,初手DMや伝説の火力の押しつけで一気に不利を取ることが多い.
    それを解消しつつ此方が有利に始動できる選択肢の1つとして,数値が高い伝説に壁を張らせ構築の潤滑油を展開していく事だと考えた.
    禁止伝説は壁を覚えるポケモンが多いが,その中でf:id:bicha_178:20211104192021p:plainf:id:bicha_178:20211001151453p:plainf:id:bicha_178:20211104192021p:plainf:id:bicha_178:20210810211923p:plainf:id:bicha_178:20211201195529p:plainf:id:bicha_178:20210212184543p:plainが強力であった.
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    ---黒バドレックス---
    *メリット*
    ●DMで黒バドを対処する構築に対して,数的不利を取らず展開できる.
    ●壁を展開した後のスイーパーとしての性能が高い.
    ●圧倒的素早さの高さから,必ず上から壁を展開できる.
    *デメリット*
    ●使用率上位で壁が無効である悪ウーラオスに圧倒的に弱い.
    ●耐久がそこまで高くない.
    ---ホウオウ---
    *メリット*
    ザシアンに強い.
    ●特性:再生力が壁→引きと相性が良い.

    ●ダイジェットが単純に強力.
    *デメリット*
    ●展開形の相手にめちゃくちゃ弱い(ステルスロック)
    ---ムゲンダイナ---
    *メリット*
    ●先手で壁を張れれば大体受けることが出来る.
    ●壁が苦手な両ウーラオスに滅法強い.
    ●単純にダイマックス砲が強い.
    *デメリット*
    ●DMが出来ない.
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    上記3体の中でも多くに対応できるHBSf:id:bicha_178:20211201195529p:plainムゲンダイナを伝説枠に採用.
    最初はダイマックス砲・両壁・自己再生の技構成で使用していたが,ザシアンへの打点が無いのは弱すぎたので,似たような役割を持てる攻撃技として光の壁→マジカルフレイムに変更.
  2. f:id:bicha_178:20211201202858p:plainf:id:bicha_178:20210810212239p:plain

    ムゲンダイナの相方として,ステルスロック+欠伸を安全に行えるHBf:id:bicha_178:20211201204532p:plainラグラージ,ムゲンダイナが苦手な黒バドにある程度強く,壁下での圧倒的耐久からどんなポケモンへの引き先になれる+DM適性が高い点を評価しHCf:id:bicha_178:20211201204507p:plainポリゴン2を採用.
  3. f:id:bicha_178:20211201203412p:plain

    ムゲンダイナ+ラグラージと出す際にザシアン軸に強いDMエースが欲しい.
    後発DMで黒バドレックス以外の主要な伝説全てに通していけるASf:id:bicha_178:20211201204446p:plainカミツルギを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210212185006p:plain
    ここまで飛行&地面の一貫があるため,それを解消しつつ雑にダイジェットしてるだけで強く,カミツルギが上を取れない相手に行動保証を盾に電磁波を入れることが可能なCSf:id:bicha_178:20211201204422p:plainサンダーポリゴン2だけでは黒バドレックスに強いとは言えず,日食ネクロズマラグラージカミツルギだけでは怪しいので,構築全体の素早さを上げるためにもASf:id:bicha_178:20211201195741p:plain悪ウーラオスを採用.

以上f:id:bicha_178:20210212184543p:plainf:id:bicha_178:20211201202858p:plainf:id:bicha_178:20211201203412p:plainf:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210810212239p:plainf:id:bicha_178:20210212185006p:plainで完成.

順番(どうでも良い)
①ムゲンダイナは1番上に置かないと気持ち悪いので1番目

ラグラージも出来れば上2枠に置きたいので2番目

③基本選出ともなりラグラージの後にカミツルギを置きたいので3番目

④ラグツルギサンダー・サンダーポリラオスの並びと中間点としてサンダーは4番目

ポリゴン2はこの位置と決まっているので5番目

⑥スカーフ枠を最後に置きたい(メタモンとか)ので悪ウーラオスは6番目

【コンセプト】

  • 無理な構築には対面的に,基本は後発DMを通す.

【個体解説】

ムゲンダイナ

 

ムゲンダイナ@くろいヘドロ(プレッシャー・おくびょう)

241(204)-81(0)-139(188)-166(4)-116(4)-180(108)

ダイマックスほう/マジカルフレイム/リフレクター/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 16n+1(黒いヘドロ回復効率最大)
  • HB : 陽気A252ザシアンの↑1巨獣斬+壁下↑1巨獣斬確定耐え(ヘドロ無し)
  • C : 端数
  • D : 端数
  • S : 最速111族+1

伝説枠.

リフレクター+マジカルフレイムにより基本的に上から動くことが出来れば1発でやられることは無い.

素早さは物理ボルトロスが重かったり,なるべく上から動きたかったので111族+1まで伸ばした.

ラグラージ意識で,身代わり持ちや欠伸耐性がある積みポケモンを初手に投げられやすいが,火力があるムゲンダイナを考慮すると相手視点余裕が無いため,それらを回避しながら戦うことが出来る.

ザシアンは剣の舞有りor特化で上を取られている以外,リフレクターを絡めるとこのムゲンダイナを突破することは出来ないが,竜王戦ルールでは剣の舞所持率が高いので,基本壁を貼って自己再生をした後ラグラージに引く動きを取る.

黒いヘドロが無いと,鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打に後出しが出来ないので汎用性が高い持ち物として採用したが,相手の初手ランドロス率が非常に高く,剣の舞はランドロス視点押せないので素直に地震を打ってくることを考えると,一気に崩せる弱点保険を持たせてみても面白いかもしれない.

マジカルフレイムにしたことで火力UPアイテム持ちのカイオーガが怪しいが,DMを切らないとムゲンダイナを突破できないので,カミツルギで切り返すことが出来た.

リフレクターが本当に強かったので,是非使ってみて欲しい.

ラグラージ

 

ラグラージ@たべのこし(げきりゅう・のんき)

207(252)-130(0)-151(220)-105(0)-115(36)-58(0)

クイックターンステルスロック/あくび/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 極振り
  • HB : ザシアン意識でなるべく高く
  • HD : 控えめC252珠サンダーのダイジェットを確定耐え
  • S : 最遅

構築の過労死枠.

個人的にラグラージの持ち物は残飯一択で,技構成も残飯を生かせDMを枯らせる守る採用.勿論最遅.(カバルドン&ラグラージミラー意識)

竜王戦ルールではラグラージが多くメタ対象でもあるので,雑に初手に投げるのでは無くムゲンダイナの壁orデバフから安全に着地させる事を心掛けた.

此方の構築に居るカミツルギの選出圧力が高く,眠らせてくるタイミングやポケモンは分かりやすいので,それにカミツルギを合わせると神になれる.

どこからともなく草技が飛んでくるが,相手の選出や立ち回りで大体分かるようになるのでなんとかなった.

カミツルギ

 

カミツルギ@いのちのたま(ビーストブースト・ようき)

135(4)-233(252)-151(0)-71(0)-51(0)-177(252)

リーフブレード/スマートホーン/ギガインパクトかわらわり

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 端数
  • A : 極振り
  • S : 最速

今回のMVP.3タテ製造機.

攻撃種族値181+命の珠の火力は凄まじく,上手く展開した際の制圧力は素晴らしい.

基本的にテッカグヤと黒バドレックス入り以外は選出していた.

最初はHBサンダーや攻撃上昇後のダイマサンダーの乱数を考えて意地っ張りで使ってみたが,イベルタル・ゼルネアスに対し上を取れないのが弱すぎたので陽気一択.

攻撃技はDM時最高打点で安定打のリーフブレード,タイプ一致でザシアンにうつスマートホーン,サンダーやS操作技媒体のギガインパクト,までは確定で残りはナックル媒体となる瓦割りを採用.

聖なる剣では無い理由として,壁構築に刺さるのとメタモンにコピーされた際にダイスチルを積めていれば瓦割りを耐えるのなどがある.

よく相手のDMが無い状態HBサンダーを後投げされるが,ダイソウゲン→ダイアタックは乱数で落ちる.ダイアタックから入れば勿論受からない.

カイオーガがダイアイスでムゲンダイナを強引処理してきた場合,霰ダメージ込みで上記が確定になるのでダイソウゲンで切り返して良い.

ザシアンに関しても現環境に炎の牙持ちはおらず,DMでインファイトもまあ耐えるので対面したらダイスチルをぶっぱしてよい.ASならインファイトのBダウンが無くても乱数50%で落ちるし,H振りザシアンなら倒せなくても大体上から殴れ積んでいける.

イベルタル構築に関しては相手のDMを消費させ引かせることが出来ればほぼ勝てる.

燕返し非考慮でブーツヌケニンで見るのやめてください.

サンダー

 

サンダー電@きあいのタスキせいでんき・おくびょう)

165(0)-85(0)-106(4)-177(252)-110(0)-167(252)

10まんボルト/ぼうふう/でんじは/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

  • B : 端数
  • C : 極振り
  • S : 最速

取り敢えず困ったら入れとけ最強ポケモン

構築の耐性を埋めるだけでなく,ストッパーやDMエースとして十二分に活躍してくれた.

特に言うこと無し.

ポリゴン2

 

ポリゴン2@しんかのきせき(ダウンロード・ひかえめ)

191(244)-76(0)-105(0)-172(252)-110(0)-82(12)

はかいこうせんれいとうビームシャドーボールじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 16n-1(天候ダメージ最小)
  • C : 特化
  • S : 余り

ムゲンダイナが苦手なポケモンに強く,壁下では圧倒的耐久を誇る.

技構成は最高打点の破壊光線,構築で重めなランドロスカイリューへ打つ冷凍ビーム,一貫しやすく黒バドレックスへの打点としてシャドーボール,採用しない理由が無い自己再生で完結している.

環境に火力があるポリゴン2は少なかった為,通りは比較的良かったがザシアン・イベルタルカイオーガ入りには基本的に出せない.

それ以外のゼクロム・黒バドレックス・レシラム等のDMエースとして選出した.

ウーラオス

 

ウーラオス悪@こだわりスカーフ(ふかしのこぶし・ようき)

175(0)-182(252)-121(4)-74(0)-80(0)-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/かみなりパンチ/こわいかお

ぽけっとふぁんくしょん!
ウーラオス枠.
竜王戦ルールでは基本的に腐ることが少ないので,構築に入れ得だと思っている.
技構成は安定のメインウェポン2つに加えDMをする機会が多かったので,ダイサンダーを打てる雷パンチ,ダイウォール媒体の怖い顔を選択.
ギョダイマックス個体では無く,通常個体にした理由としては相手の後発DMに対しダイアーク→ダイウォール→怖い顔→ムゲンダイナのダイマックス砲で倒すルートを取れるようにする為.(1回活きた)
黒バドレックス入りにはポリゴン2と一緒に確定で選出するが,それ以外にもヒヒダルマ入りやカミツルギ・サンダー・ポリゴン2で無くても通していけそうな場合,DMエースとして選出した.
こいつを選出した場合のみ,初手のムゲンダイナvsエースバーン対面に眼鏡ムゲンダイナを考慮せず突っ込んでくるダイサイコ野郎のケアが出来る.エースバーン側は大体引かなければならないと思っているが何故か2回活きた.普通にダイジェットも1回打たれてそのまま倒れていった.(型が分かってたら分かるけど,初手ムゲンダイナvsエースバーン対面って突っ込むものなのか教えて欲しい)

【感想】

今期は序盤に構築を作って,中盤~終盤は殆ど潜らず最終日付近だけしか対戦してないのであれですが,ザシアン・カイオーガ・日食ネクロズマイベルタルしか居ませんでしたね.(黒バドレックスとムゲンダイナどこいった)

一般枠では,序盤に比べドラパルトが増えた印象でした.

この構築,基本的にゼルネアス以外は五分以上で戦えると思いますが,ゼルネアスは本当に無理でした.(2戦とも負け)

ゼルネアス入りにはサンダーかカミツルギを初手に投げて,カミツルギをなんとか通さなければならないので滅茶苦茶キツい.(ゼルネアスにジオコン積まれたら即負け)

ゼルネアス入りや壁ムゲンダイナと相性が良い(剣の舞が無いとムゲンダイナを突破できない→コピー出来る)メタモンを本当は採用したかったんですが,抜けるポケモンが居なさすぎて・・・

入れるとしたら構築の飛行・地面の一貫を無視してサンダーを抜くんですが,見せ合い時点で一貫切れて無いのが嫌なので諦めました.

【最後に】

今期中盤なんですが,暇な時間は全て過去作の乱数(4・7世代)を主にしてました.

理由としては,TODを考えると全て色違いで使用したいのと,竜王戦があと2ヶ月続くので,伝説ポケモン調達のためです😂

FRA産で全部個体揃えよーってなったせいで,最終日ギリギリにパーティ出来上がりました笑

あと,最終日にスパボから美茶ROMを500位付近まで50戦で持ってこれたのは収穫ですね.まあレンタルが使いやすかったのもありますが(最終日付近に頑張れば良いこと分かった)

本当はtnもソードでは無く色々考えてたんですが,最終日ROMリセ面倒くさくなって結局ソードで潜っていました.(これは30分くらいで出来るんだからやれって話ですけどね)

来期はちゃんとtn変えるのと,自己最高順位を更新できるよう頑張ります~

ここまで読んで頂きありがとうございました.

【7世代-USUM-】ID調整メモ

【はじめに】

どうもびちゃです.

剣盾S24~26のルールが,また竜王戦と同じ物になったので過去作での伝説捕獲も兼ねて,USUMを久々にやることにしました.

7世代ID調整の記事というより,メモ程度に軌跡として残します.

【使用ツール・サイト】

  • 3DSRNGTool

github.com

【大まかな手順】

  1. 名前画面で針を9回観測する.
  2. 針の並びから初期シードを特定.
  3. ツールを使い,好みのIDを検索.
  4. 目標のID-2まで消費.
1.針観測

名前確認画面でBを押すと同時にタイマーをスタートさせ,470[F]=7.83秒後ぐらいに名前入力を終了し針を観測する.×9

顔写真を選択した後の1回目の名前入力画面の次の針表示は無視.

今回は,

「6,7,12,1,14,14,4,16,12」の並びを観測.

2.初期シード特定

https://rng-api.odanado.com/usm/sfmt/seed/id?needle=

にアクセスし,上記の針の並びを下のように入力.

f:id:bicha_178:20211115191731p:plain

初期seed→"6f331785"と特定.

3.ID検索

ソフト→ウルトラサン

初期seed→"6f331785"

希望ID→"000178"(剣盾のゼッケン番号&"びちゃ"を数字の語呂に合わせたもの)

をツールのそれぞれ項目に入力する.

消費を考えると1145~3000くらいのものが良い.

※目標のIDが出るまで9時間くらいかかった

f:id:bicha_178:20211115191955p:plain

4.目標-2まで消費

目標frameが"1829"な為,"1827"の針"10"まで消費する.

消費は名前入力の後の確認画面でいいえを選択で1消費.(めちゃくちゃ面倒くさい)

f:id:bicha_178:20211115192540p:plain

【確認】

TN : Bicha

ID : 000178

最近,剣盾のサブでFRAのROMを作成したので言語統一の意味で,USでもFRAのROMに.

(名前入力の際,bichの並びが卑猥と判断されるせいでiはトレマにした)

f:id:bicha_178:20211115193040p:plain

【終わりに】

久々に過去作の乱数に触りましたが,7世代のID調整はただただ面倒くさいですね.

4世代は言語指定ができないので,FRAで統一したいときはこのROMで対戦用個体を厳選します.

それでは.

【4世代HGSS乱数調整】-菱形色違い-気まぐれA0S04V→ID調整00000&固定・徘徊・野生乱数

【はじめに】

どうもびちゃです.

竜王戦環境が戻ってきたということで,トリル軸のカイオーガ構築を使用しようとしたのですが,目的の個体を7・8世代で出すのは面倒くさかったので4世代で乱数調整しました.(ついでに光らせる)

今回はメモ程度に記事に残します.

【使用するseedの決定】

個体値 : 31-0-31-31-31-0

最遅S0とイカサマ意識でA0にしたかった為に上記を目標個体値とした.

-検索結果-

f:id:bicha_178:20211115195300p:plain

トリックを使った際(このSEEDをミュウツーなどにも適用)に1/3回復木の実で混乱しないように"きまぐれ"の方を選択.

※消費も3なので実際に乱数するとき楽.

【菱形になるようにID選択】

とりあえず,綺麗なIDにしたかったのでこれが光るようなID0の候補を検索.

f:id:bicha_178:20211115200137p:plain

裏ID:41752と41758の2つが存在した.

これが菱形になるか判別.

f:id:bicha_178:20211115200332p:plain

奇跡的に,菱形になることが判明.(表IDは0にしたかったのでラッキー)

以上より,ID調整には

初期シード"760d57f9"の方を使用することに決定.

【ID調整】

月×日+分+秒:118or374

時:13

フレーム+年-2000:22521

より,

2021年10月8日13時10分28秒に選択

2021年10月8日13時4分10秒に起動

待機時間:378秒

※計算方法(起動秒を10秒に固定する場合)

22521+348(hgssの空白時間)-168(ID調整時の空白)=22701

22701÷60=378秒(待機時間)と21F(年数を21年にすることで21F消費)

378秒→6分18秒

起動秒を10秒にしたいので,選択秒は28秒

月×日+分+28=118or374になればよい.

→10×8+10+28=118

月→10,日→8,分→10(6分以上待機するので6以上を選択)

上記の時間で実践してみる

1回目の結果として得られたIDの初期シードと目標のシード値を比べると,68F消費が足りない.

そして,初期シードの上2桁が7ずれていた.

以上より,年→2089分→3に変更.

2089年10月8日13時3分28秒に選択

2089年10月8日12時57分10秒に起動

待機時間:378秒

 

変更して実践

上2桁が合い,-2Fのずれだったためそのまま試行を稼ぐ.

4回目で無事にID調整完了.

【固定乱数】

  • 手持ちの先頭を気まぐれケーシィ(シンクロ)
  • ラティも徘徊させておく(ライコウエンテイ・ラティの徘徊消費3でseedの関係上消費しなくて済む)※先にリーグで徘徊乱数をしておいた
  • 捕獲ボールを十分確保
  • ライコウ38・エンテイ34・ラティ5に徘徊していないかを確認後,伝説前でセーブ

月×日+分+秒:31

時:14

フレーム+年-2000:7244

より,

2032年10月1日14時5分16秒に選択

2032年10月1日14時3分10秒に起動

待機時間:126秒

※計算方法省略

上記の時間で実践してみる

徘徊の位置をツールを使用しズレを確認.

F消費が少なかったのでで年→2045に変更.

2045年10月1日14時5分16秒に選択

2045年10月1日14時3分10秒に起動

待機時間:126秒

※計算方法省略

変更して実践

初期seedがあったので,そのまま伝説戦に突入.(今回消費3のseedな為,おしゃべりペラップで消費する必要なし)

無事に光りました.

f:id:bicha_178:20211201175608j:plain

一応剣盾にてエフェクト確認

f:id:bicha_178:20211201175718j:plain

 

【終わりに】

めちゃくちゃ雑に書きましたが,まあメモなので悪しからず.

4世代乱数は,ガンテツ使い放題でサンダー・スイクン・ラティ系統などもついでに捕獲できるのが良い点ですよね.

余談なんですが,8世代でガンテツボールを収集したかったので,Twitterで4世代乱数代行⇔ガンテツボールorサファリボール×15のトレード募集をかけたら10名以上から依頼が来て,このID調整→固定乱数を8周しました(笑)

皆サンダーorスイクンを希望するので,乱数よりROMリセしてストーリー周回の方が面倒くさかったです.TNびちゃで全部周回したので,Lv.100スターミー使い回しで無双するだけですが.

でも,ムーンボールとサファリボールが100個を超えたので暫くガンテツボール不足にはならなそうです.

それでは.

【S22使用構築】最終81位/rate2061 -黒馬バシャ積み展開-

f:id:bicha_178:20211001150916p:plain

【はじめに】

S22お疲れ様でした.

今期は自己最高順位とレート更新を目標に潜っていたので,達成できずに悔しいですが最終2桁には入れたのでメモ程度に書きたいと思います.

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20211001151453p:plainf:id:bicha_178:20211001151503p:plain
    黒バドレックスが呼ぶポケモンに対しバシャーモが強く,必ず悪or無タイプの選出を強要で切るためこの2体を軸に構築を作成することにした.
    バシャーモは耐久が薄く悪無タイプの前で積むと,思いのほか削れ他の先制技などで縛れることが多い.(メインの2ウェポンも耐久を削る技)
    また黒バドレックスは補助技も充実しており,これを解消するため黒バドレックスに両壁を仕込むことにした.
    以上を踏まえ,BS粘土黒バドレックスASオボンバシャーモに決定.

  2. f:id:bicha_178:20211001152750p:plain

    黒バドレックスを使う上で重要な霊の一貫切り,上記の2体をメタモンにコピーされた際のストッパーとして適任なASホルード採用.
  3. f:id:bicha_178:20210722141257p:plain(後で変更)

    DMが無い関係上バシャーモの火力が絶妙に足りないことが多い.
    その補助としてステルスロックを使え,耐性も優秀なHBレッカエアームドを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210101122114p:plain

    ここまでイベル軸に強い駒が少なく,相手の欠伸展開が面倒だった.
    耐性面や壁下での相性も抜群で,マークも薄い型としてHB残飯カプ・レヒレを採用.
  5. f:id:bicha_178:20210928134902p:plain

    この伝説環境下で相手の選出誘導に立ち回りの制限,切り返し性能の高さや攻撃的積み展開への切り返しと,構築に採用しない理由が見当たらなかったのでHDスカーフメタモンを採用.
  6. f:id:bicha_178:20210722141257p:plainf:id:bicha_178:20210810174431p:plain(変更)

    構築を使ってみて思いの他エアームドを出さなかったので,地面の一貫切りができる駒でありつつ対面性能が高いポケモンが欲しい.
    他の構築で耐久ベースの鉢巻カイリューの使用感が良かった.ただ,鉢巻は撃ち分けが出来ずに一貫を取りづらいため,壁との相性も考えHA弱点保険カイリューに変更した.

【コンセプト】

  • 壁張って積んで殴る.

【個体解説】

黒バドレックス

 

バドレックス黒@ひかりのねんど(じんばいったい・おくびょう)

175(0)-81(0)-128(220)-190(36)-120(0)-222(252)

アストラルビット/アンコール/リフレクター/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:16n-1
  • HB:意地A252ザシアンの巨獣斬確定耐え
  • C:H252ザシアンをアストラルビットで高乱数2発(91.4%)
  • S:最速

構築の軸①.

火力を出せる壁張り役に選出誘導ができる唯一無二の性能をしていた.

攻撃技はアストラルビットだけで十分(メタモンに対しホルード投げが安定)であり,コンセプトの両壁とDM無し環境では生きやすく悪技を縛るアンコールを選択した.

壁を張った後でも,極力切らずに取っておけばスイーパーにも使えるので,使い方が難しいポケモンでもあった.

バシャーモ

 

バシャーモ@オボンのみ(かそく・いじっぱり)

156(4)-189(252)-90(0)-117(0)-90(0)-132(252)

フレアドライブインファイト/じしん/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:4n
  • A:特化
  • S:準速

構築の軸②.

壁を張って積んで殴るだけで結構勝てた.

正直守るも欲しいがメインの2ウェポンが耐久を下げる技のため,デメリット無しで打てダイナやドヒド等に打てる地震を採用した.

ホルード

 

ホルードきあいのタスキ(ちからもち・いじっぱり)

159(0)-118(252)-97(0)-63(0)-98(4)-130(252)

じたばた/じしん/でんこうせっかつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

襷枠.

マンムーとの違いは耐久ザシアンを地震で大体落とせ,それに加えこの構築では無タイプであることが重要である.

カプ・レヒレ

 

カプ・レヒレ@たべのこし(ミストメイカー・ずぶとい)

177(252)-72(0)-176(196)-115(0)-150(0)-113(60)

ねっとう/ドレインキッス/ちょうはつ/めいそう

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:16n+1
  • B:11n
  • S:準速60族+1

バシャーモが出しにくい場合に出す.

瞑想レヒレが環境に少ないのか,ザシアン軸以外への刺さりが比較的良かった.

メタモン

 

メタモンこだわりスカーフ(かわりもの・おだやか)

155(252)-47(0)-66(4)-8(0)-110(252)-68(0)

へんしん///

ぽけっとふぁんくしょん!

  • HD:特化

最強だった.

選出誘導だけでは無く,相手の立ち回りも制限できる.

カイリュー

 

カイリューじゃくてんほけん(マルチスケイル・いじっぱり)

191(196)-203(244)-116(4)-108(0)-128(60)-101(4)

げきりん/じしん/しんそくりゅうのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H:16n-1
  • A:なるべく特化
  • HB:意地A252ザシアンのじゃれつくを確定耐え
  • HD:臆病C252眼鏡カイオーガの冷凍ビームを確定耐え
  • S:↑1で最速85族+1,↑2で最速130族+2

元々は鉢巻で使用していた調整だが,弱点を受けやすく発動機会が多かった.

多分どの構築に入れても強い.

【おわりに】

壁黒バド+バシャーモは強力だったが,ステロを省いたことによりサンダーが激重になった点が反省点.

ホルードは確定として@3が綺麗にまとまればもっと勝てたはず.

TN:ソード 最高208× 最終2061

f:id:bicha_178:20211001183025p:plain

 

【S19使用構築】最終144位/rate1961 -驚愕AキュウBeat down-

f:id:bicha_178:20210701120341p:plain

 【はじめに】

どうもびちゃです.

S19お疲れさまでした.

結果はあれですが,楽しい構築だったのでメモ程度に書こうと思います.

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20210701120756p:plainf:id:bicha_178:20210701121135p:plain
    初手にAceである高圧力のポケモンを置き,壁を展開or初手DMで奇襲の選択肢が取れるポケモンとしてACS珠AキュウコンHAスカーフドラパルトを採用.
  2. f:id:bicha_178:20210223184157p:plain

    上記2体の壁後やDM後の引き先&詰め筋にもなり,壁下であれば毒を安全に撒け初手DMにも対応しやすいHBヘドロドヒドイデを採用.
  3. f:id:bicha_178:20210212185133p:plain

    ドヒド同様の壁下のクッションともなり,相手視点では見えにくいサンダー受け,かつ耐性を埋め展開を握ることが出来るバトンHDプサンダーを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210701122156p:plainf:id:bicha_178:20210701122205p:plain
    壁下やバトンを展開した際の抜きエースとして,地面枠で有り威嚇で最低限のサイクルを形成出来るHADオボンランドロス,ここまで重いポリゴン2にサンダーから安全にバトンが出来る駒かつ岩への耐性があるHAS弱点保険テラキオンを採用.

以上,f:id:bicha_178:20210701120756p:plainf:id:bicha_178:20210701121135p:plainf:id:bicha_178:20210223184157p:plainf:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210701122156p:plainf:id:bicha_178:20210701122205p:plainで完成.

【コンセプト】

  • 初手DMor壁展開で通りの良いルートを選択し奇襲,後続からAceを通す.

【個体解説】

Aキュウコン

f:id:bicha_178:20210701123529g:plain

性格:無邪気

特性:雪降らし

実数値:149(4)-95(60)-96(4)-129(220)-108(0)-172(220)

持ち物:命の珠

技構成:吹雪/フリーズドライ/穴を掘る/オーロラベール

  • H:10n-1(珠ダメ最小)
  • A:ダイアースでH252B60ジバコイルを確定1発(100.0~117.5%)
  • A:ダイアースでH252ヒードランを確定1発(100.0~118.1%)
  • B:端数
  • C:なるべく高く
  • S:準速エスバ抜き

構築の軸①&MVP.

動画で紹介したヤバイキュウコン

速いフリドラ持ちは環境に刺さり,オーロラベールにより必ず仕事が出来る.

催眠術や絶対零度の存在により,本来は受けられるポリゴン2などの数値受けも崩していける点も魅力だが,60%と30%の運が絡むので採用は見送り.

その代わりに,タイプ受けで後出しされる鋼(主にヒードランジバコイル)を確実に倒せるダイアースを打てる技として"穴を掘る"を採用した.

この技により,初手の有利対面で壁を張り,後出し地面4倍弱点をDMで無償突破することで数的有利を簡単に取りながら,壁とDM状態を残せる.

また,構築的にウツロイドが重く初手率が高いので,ダイアースで破壊する動きも頻発したり,穴を掘るで相手のDMターンを枯らしたり本当に最高の技だった.

序盤から中盤にかけても使用していたので,アースが読まれるか心配だったが全然ケアされなかった.

アースで破壊した後の再戦は,基本出さない.(忘れてなければ)

ドラパルト

f:id:bicha_178:20210701125943g:plain

性格:陽気

特性:すり抜け

実数値:191(220)-172(252)-97(12)-108(0)-98(20)-179(4)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/火炎放射/光の壁

  • H:16n-1(天候ダメ最小)
  • A:特化
  • B:ダウンロード調整まで
  • D:控えめC252珠サンダーの暴風確定耐え(83.7~98.9%)
  • S:最速110族抜き

構築の軸②.

霊技の一貫がある構築には積極的にDMを押しつける.

最初は火炎放射の枠をリフレクターや鬼火で試したが,構築単位でカミツルギが重くジェット1積みまでなら処理出来るため,素早さラインも同時に上げ変更.

初手サンダー対面はDM択になりやすく,それを解消する光の壁が偉い.

スカーフが環境に少なく読まれにくいので,スイーパーとしても機能しやすく非常に使いやすかった.

ドヒドイデ

性格:図太い

特性:再生力

実数値:157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

持ち物:黒いヘドロ

技構成:毒々/黒い霧/トーチカ/自己再生

  • HB特化

技構成は泣く泣く熱湯を切ったが,これでおそらく正解.

クッション枠としてほぼ全ての試合で選出し,詰め筋として機能した.

壁下であれば抜群技でも容易に耐え,多くHPが残るので毒を撒き,再生力を生かしながら大切に体力管理を行う.

気持ちサイコエスバが減ってたのも追い風だった.

サンダー

f:id:bicha_178:20210101123928g:plain

性格:穏やか

特性:プレッシャー

実数値:197(252)-×-106(36)-173(4)-111(180)-120(36)

持ち物:タラプの実

技構成:暴風/バトンタッチ/身代わり/羽休め

欲しい調整を全て満たし,非常に綺麗な配分だったのでそのまま使用.

見えないサンダー受けとして機能し,壁下の耐久を生かすことで身代わりを残したままバトンをしやすかった.

特性はプレッシャー一択.

火力があるポリ2に対しては冷凍ビームの被弾回数が多く,氷で何戦かそのまま倒れていった.

非常に強い型だと感じたので,もっと軸に添えて構築を作成したい.

ランドロス

f:id:bicha_178:20210701133715g:plain

性格:意地っ張り

特性:威嚇

実数値:191(212)-191(68)-111(4)-×-125(196)-115(28)

持ち物:オボンの実

技構成:地震/空を飛ぶ/岩石封じ/剣の舞

  • H:16n-1(天候ダメ最小)
  • A:なるべく高く
  • B:端数
  • D:控えめC252珠サンダーのダイジェット確定耐え(83.7~98.9%)
  • S:↑1で準速エスバ抜き

サンダーからのバトン先としての筆頭候補であり,威嚇による最低限のサイクルと抜き性能が唯一無二である.

構築的に対面ポリ2にCを上げられると,そのまま破壊されるのでHDに多く努力値を割いた.

そのため,珠エスバや剣舞ランドへの後投げは勿論出来ないので慎重に体力管理を行う.

環境的に耐久ベースのオボン剣舞ランドしか居なかったが,相手の珠ランドが強すぎたので今度はそっちを使ってみたいと思う.

テラキオン

f:id:bicha_178:20210701134704g:plain

性格:陽気

特性:正義の心

実数値:191(196)-155(44)-111(4)-×-112(4)-176(252)

持ち物:弱点保険

技構成:インファイト/ストーンエッジ/アイアンヘッド/剣の舞

  • H:16n-1
  • A:余り
  • BD:ダウンロード調整
  • S:最速

最終日に投入.

ここの枠は,ポリ2入りにサンダーからバトンで安全に繋ぎなから制圧するAceが望ましい.

最初はバシャーモを採用していたが,耐久値が不安だった為,ロックとスチルによる耐久上昇や壁との相性も抜群なテラキオンが最終的に入ってきた.

雑にDMを切っても勿論強く,最終日のみの採用だったがめちゃくちゃ活躍してくれた.

技構成は石化があれば勝ちというシチュエーションが多々あり,変えようか悩んだが抜く技が無い.なんなら挑発や身代わりも入れたい←

テラキオンを貸してくださったみんらいさん,本当にありがとうございました☺

【選出パターン】

  1. (f:id:bicha_178:20210701120756p:plainorf:id:bicha_178:20210701121135p:plain)+f:id:bicha_178:20210223184157p:plain+(f:id:bicha_178:20210212185133p:plainorf:id:bicha_178:20210701122156p:plainorf:id:bicha_178:20210701122205p:plain)
    基本選出.
    初手の壁展開またはDMから,ドヒドを経由し詰めていく.
  2. f:id:bicha_178:20210212185133p:plain+f:id:bicha_178:20210701122205p:plain+f:id:bicha_178:20210223184157p:plain
    主にポリ2入りに選出.
    バトンからテラキオンで暴れ,サンダードヒドで詰めていく.

大体この2パターンの選出をしていた.

多分ドヒドの選出率は100%に近い.

【終わりに】

構築は結構自信があったんですが,勝ちきれませんね😂

20に一回も触れられなかったのも悔しいです.

S9以降,朝まで潜らず撤退する事が多いので,S20は頑張りたいですが多分眠気に負けます.

それでは.

TN:ソード 最高1995 最終1961 144位

TN:びちゃ 最高1958 最終1854 665位 

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