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ポケモンの構築記事や育成論をUP予定です。

【パワポケ11】【最新】 怪奇ハタ人間●第一章●スキル粘り8人+仲間全員救出+有益イベント

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【はじめに】

どうもびちゃです.

パワポケ11のハタ人間1章の攻略チャートを以前2つ作成(7人分粘りチャート,8人分粘りチャート※平山2つ目まで)しましたが,スキル粘りの個数を更新(平山2つ目→3目目)できましたので再度記事にします.

詰めに詰めた結果,以前はギリギリだった最終日ですが約9時間程余って目標クリアすることが出来ました.(少し計画していた行動をミスったりもしている+余裕がありすぎて最終日は雑に潜入している)

平山4つ目までいける可能性もあり?

その場合はスキルの上がり具合によってチーム編成を柔軟に変えるチャートが必要なためやる気があったら挑戦してみます.

bicha-178.hatenadiary.jp

bicha-178.hatenadiary.jp

【変更点】

平山のスキルレベル3つ目の習得にはスキルレベル合計7以上が鬼門でした.

最初は残り8・7日の間に入れようと考えましたが,前回11時間余った分とチームB(の余分なスキル上げを短縮するため)で1番早くスキルレベル合計13に達した仲間1人と入れ替えることで,残り4日~3日目の間にで粘ることにしました.

基本的にスキルのレベルは5,5,3を目標にチャートを作成しています.

【1章の基本・スキル粘り】

1章では,リセット時のペナルティが少なく何度でもリセットが可能です.

逆に2章では,合成レベルやガラクタ全没収などのペナルティが痛く,スキル粘りにもその都度仲間を救出しなくてはならないので非常に時間がかかります.

そのため1章でなるべく多くの有能な仲間のスキルを粘っておくことがオススメです.

 

まず,スキルの取得条件ですが

  • 2つ目はレベル10以上
  • 3つ目はレベル20以上&スキルレベルの合計が7以上
  • 4つ目はレベル40以上&スキルレベルの合計が13以上

となっています.(平山のみ1つ目をレベル5以上で取得)

スキル取得前にセーブをし,望みのスキルが出るまでリセットが基本となります.

4つ目のスキルを粘るには,レベル40以上スキルレベルの合計が13以上の二つが必要であるということです.

二つの条件のうち、スキルレベルの条件が厳しく苦戦しがちですが,レベル40以上には以下の方法で簡単に実現が可能です.

 

肉壁経験値取り

肉壁とは仲間を敵に倒してもらうことにより,その分を生存している仲間で分け合うという方法です.

これを利用することにより1章でのレベル40を容易に実現させます.

具体的には,

主人公

仲間A(レベルを上げる)

仲間B(肉壁役)

仲間C(肉壁役)

と編成し仲間Bと仲間Cには赤いマフラー(敵に狙われやすくなる)を持たせ,肉壁役が倒された後に主人公と仲間Aで敵を倒します.

また,

  • 肉壁にはレベル1,次のレベルまで〇〇の値をなるべく小さく(7以下推奨)

することにより経験値を更に増やすことが可能です.

 

スキル経験値について

次はスキルレベルの合計が13以上の条件ですが,基本的にスキルアップはスキル経験値を100にする毎に上がります.

このスキル経験値は通常のレベルUPの経験値とは違い表示されず,獲得条件が異なります.

細かい経験値の獲得割合などの記載は省略しますが,スキルレベルが上がる毎に経験値の量が減るので上げるのが大変です.

また,スキル経験値は自分よりレベルが6以上低い敵からは貰えません

これは重要なので覚えておきましょう.

基本的に1章ではスキルレベルの合計が13になるのは,

1つ目 スキルLv.5

2つ目 スキルLv.5

3つ目 スキルLv.3

又は

1つ目 スキルLv.5

2つ目 スキルLv.4

3つ目 スキルLv.4

のどちらかの場合が多いです.

以上を踏まえスキルレベル上げを意識した攻略チャートを作成しました.

 

-------攻略チャート-------

目標

  • 仲間全員救出
  • スキル粘り8人(主人公含む)
  • 有益イベントの回収(茜保護・るりか母蘇生・エリのアルバム回収)
  • カレー鍋4つ確保
  • 救急キット・テツゲタ・DQNなどの武器粘り

今回スキルを粘る仲間は夏菜・青野・ユイ・委員長・越後・堤・平山(3つまで).ここはカスタムが比較的可能なので好きな仲間を選んでください.

1章の間ではチームを2つに分けレベル&スキル上げをしていきます.

チームA : 青野&夏菜&ユイ

チームB : 越後&堤&委員長

また,時刻は施設に入った前のもので30分経過などが加算された前となります.

セーブはこまめにしましょう.

【10日】

18:00 モール

選択は何でもよいが,木刀を制作したい場合はがオススメ.

基地へ直行(最短で37分で着く).

【9日】

18:37 基地

0:31 団地!!

るりかを仲間に.

0:58 学校

初回.

1:29 学校

平山を仲間に.

1:59 学校

青野・夏菜イベント①.

2:57 マップ左上!!

白瀬イベント①

3:00 病院

1.ユイを仲間に.

2.病院3F!!(モールの鍵).

3.病院3F!!(るりか母救出).

4:36 

初回.

5:23 基地

編成(るりか・平山・ユイ).

6:22 埋立地

初回.

6:53 埋立地

リコイベント①

7:50 モール

初回.

8:21 モール

青野・夏菜イベント②.

※潜入は無し.

9:02 マップ右上!!

椿①.

9:19 

初回.

10:02 マップ左上!!

1.白瀬イベント②(Cを選択).

2.白瀬を仲間に.

10:10 病院前!!

青野・夏菜イベント③

10:13 病院

青野・夏菜イベント④ 

11:22 基地

1.青野を仲間に.

2.編成(るりか・平山・青野).

12:22 埋立地

リコを仲間に.

13:05 倉庫

青野・夏菜イベント⑤.

13:59 モール

1.青野・夏菜イベント⑥.

2.カレー鍋①(宝箱).

3.VS先生

15:30 基地

夏菜を仲間に.

16:48 南公園

越後①.

17:38 学校

越後②.

18:28 南公園

幸せ草×4.

19:47 南公園

幸せ草×4.

20:55 南公園

幸せ草×3.

22:20 基地

チームAを編成.

【8日】

0:03 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

1:26 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

2:44 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

3:52 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

※今回はLv.9残り1まで.

スキル1つ目のレベル2にUP

5:37 北公園

初回.

6:07 北公園

1.茜①.

2.茜!!.

3.倉庫の鍵B.

※Lv.10

7:06 橋

委員長を仲間に.

8:11 南公園

越後③.

※青い石①.

8:58 南公園

スキル経験値稼ぎ.

※青い石②.

9:48 南公園

スキル経験値稼ぎ.

※青い石③.

10:38 南公園

1.越後を仲間に.(11:00~)

2.スキル経験値稼ぎ.

※青い石④.

青野スキルUP

12:28 病院

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルUP

13:23 病院

スキル経験値稼ぎ.

青野スキルUP

14:33 病院

スキル経験値稼ぎ.

夏菜スキルUP

夏菜スキルUP

ユイスキルUP

15:52 病院

スキル経験値稼ぎ.

17:04 病院

スキル経験値稼ぎ.

18:26 病院

スキル経験値稼ぎ.

19:37 病院

スキル経験値稼ぎ.

20:47 病院

スキル経験値稼ぎ.

青野スキルUP

22:05 病院

1.堤を仲間に.

2.スキル経験値稼ぎ.

23:38 基地

チームBを編成.

【7日】

0:59 学校

有田を仲間に.

1:51 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

3:24 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

スキル1つ目のレベル2にUP

4:43 倉庫

Lv.10になるまでレベル上げ.

※移動中にLv.10に届きそうだったので,今回は3回の潜入で終わり.

6:39 病院

スキル経験値稼ぎ.

8:09 病院

スキル経験値稼ぎ.

9:31 病院

スキル経験値稼ぎ.

堤スキルUP

委員長スキルUP

10:47 病院

スキル経験値稼ぎ.

越後スキルUP

堤スキルUP

委員長スキルUP

12:12 病院

スキル経験値稼ぎ.

越後スキルUP

13:40 病院

スキル経験値稼ぎ.

14:56 病院

スキル経験値稼ぎ.

堤スキルUP

16:18 病院

スキル経験値稼ぎ.

越後スキルUP

17:39 病院

スキル経験値稼ぎ.

委員長スキルUP

18:46 病院

スキル経験値稼ぎ.

20:10 病院

スキル経験値稼ぎ.

21:54 病院

スキル経験値稼ぎ.

委員長スキルUP

堤スキルUP

23:10 病院

スキル経験値稼ぎ.

【残り6日】

0:24 病院

スキル経験値稼ぎ.

越後スキルUP

堤スキルUP

3:16 基地

チームAを編成.

本当は南公園に行き2回程潜入しスキル経験値稼ぎをしつつ,6時~茜イベントを発生させる予定が,すっかり茜のことを忘れてしまったので無駄な行動で南公園に戻っている.

4:32 港

大神を仲間に.

5:10?(メモ忘れ) 病院

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルUP

夏菜スキルUP

6:23 病院

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルUP

7:33 病院

スキル経験値稼ぎ.

青野スキルUP

夏菜スキルUP

9:23 南公園

1.茜②.

2.茜!!.

11:26 病院

スキル経験値稼ぎ.

12:42 病院

スキル経験値稼ぎ

13:57 病院

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルUP

夏菜スキルUP

15:06 病院

スキル経験値稼ぎ.

青野スキルUP

16:17 病院

スキル経験値稼ぎ.

17:30 病院

スキル経験値稼ぎ.

18:49 病院

スキル経験値稼ぎ.

20:00 病院

スキル経験値稼ぎ.

21:03 病院

スキル経験値稼ぎ.

22:07 病院

スキル経験値稼ぎ.

23:44 マップ右上!!

椿②.

【残り5日】

0:00 モール

1.石田を仲間に.

2.椿を仲間に.

3.カレー鍋②(宝箱).

4.カレー鍋③(!!).

5.宇宙基地破壊①.

1:46 病院

宇宙基地破壊②.

3:06 南公園

1.宇宙基地破壊③.

2.光山を仲間に.

4:27 倉庫

宇宙基地破壊④.

6:02 北公園

1.茜③.

2.茜!!.

3.エリを仲間に.

4.宇宙基地破壊②.

7:44 基地

チームBを編成.

9:14 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

委員長スキルUP

越後スキルUP

10:32 埋立地

主人公3つ目スキル粘り.

11:51 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

13:47 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

委員長スキルUP

越後スキルUP

堤スキルUP

15:45 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

17:32 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

19:24 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

委員長スキルUP

越後スキルUP

委員長スキルUP

堤スキルUP

堤スキルUP

21:20 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

越後スキルUP

主人公スキルレベル合計13到達.

23:35 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

【残り4日】

堤スキルレベル合計13到達.

1:01 基地

チームAを編成.

2:30 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

3:54 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

夏菜スキルUP

青野スキルUP

ユイスキルUP

青野スキルUP

5:15 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

夏菜スキルUP

ユイスキルUP

7:09 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

夏菜スキルUP

9:04 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルUP

青野スキルUP

青野スキルレベル合計13到達.

夏菜スキルレベル合計13到達.

11:12 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

13:12 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

ユイスキルレベル合計13到達.

(スキル3つ目経験値の入りが悪く,他の2人より2回も多く潜入することになってしまった)

15:05 基地

チームB残り2人(委員長・越後)+平山を編成.

16:30 北公園

1.茜④.

2.茜を救出.

3.村上を仲間に.(カレー鍋④)

平山1つ目スキル粘り.

19:17 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

平山2つ目スキル粘り.

平山スキルUP

越後スキルレベル合計13到達.

21:30 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

平山スキルUP

委員長スキルレベル合計13到達.

23:28 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

【残り3日】

0:51 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

平山スキルUP

平山スキルUP

2:15 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

4:16 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

6:14 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

平山スキルレベル合計7到達.

8:09 埋立地

スキル経験値稼ぎ.

平山3つ目スキル粘り.

8:09 基地

肉壁2人(エリ・村上)+堤を編成.

※エリはアルバムイベントまで,村上は食料用.

10:56 埋立地

経験値稼ぎ.

※肉壁用の経験値調整.

堤Lv.33

13:23 埋立地

経験値稼ぎ.

堤Lv.36

15:42 埋立地

経験値稼ぎ.

堤Lv.37

18:40 基地

肉壁2人(エリ・村上)+委員長を編成.

20:10 埋立地

経験値稼ぎ.

委員長Lv.35

22:18 埋立地

経験値稼ぎ.

【残り2日】

委員長Lv.38

0:28 埋立地

経験値稼ぎ.

※主人公Lv.39直前で脱出.

1:41 埋立地

経験値稼ぎ.

主人公4つ目スキル粘り.

委員長Lv.39

3:15 埋立地

経験値稼ぎ.

委員長4つ目スキル粘り.

4:47 基地

肉壁2人(エリ・村上)+堤を編成.

6:17 埋立地

経験値稼ぎ.

堤Lv.39

8:27 埋立地

経験値稼ぎ.

堤4つ目スキル粘り.

10:01 基地

肉壁2人(エリ・村上)+夏菜を編成.

11:31 埋立地

経験値稼ぎ.

夏菜Lv.36

13:41 埋立地

経験値稼ぎ.

夏菜Lv.39

15:50 埋立地

経験値稼ぎ.

夏菜4つ目スキル粘り.

18:27 基地

肉壁2人(エリ・村上)+ユイを編成.

19:57 埋立地

経験値稼ぎ.

ユイLv.36

22:01 埋立地

経験値稼ぎ.

ユイLv.39

【残り1日】

0:21 埋立地

経験値稼ぎ.

ユイ4つ目スキル粘り.

2:33 基地

肉壁2人(エリ・村上)+青野を編成.

4:33 埋立地

経験値稼ぎ.

青野Lv.39

6:09 埋立地

経験値稼ぎ.

青野Lv.39

※時間が余裕すぎたので残り1まで調整してスキル上げを楽にするための潜入.

6:52 埋立地

経験値稼ぎ.

青野4つ目スキル粘り.

8:11 基地

肉壁2人(エリ・村上)+越後を編成.

10:11 埋立地

経験値稼ぎ.

越後Lv.39

12:25 埋立地

経験値稼ぎ.

越後Lv.39

※時間が余裕すぎたので残り1まで調整してスキル上げを楽にするための潜入.

13:06 埋立地

経験値稼ぎ.

越後4つ目スキル粘り.

14:14 倉庫

1.小野を仲間に.

2.ドミオを仲間に.

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暇だったのでモールでカレー鍋×4を追加で入手し,基地に帰ってこれまで酷使してきた主人公にお疲れと言いながら休息を取りおしまい.

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【おわりに】

新規に使用した乱数をメモ用に.

埋立地

12:13:10(オフセット:持ち物18/20)

敵の数も多く進みやすい.

●倉庫2F!!先生(8日以降)

10:20:56(オフセット150)

10:19:10(オフセット157)

【パワポケ11】裏サクセス「怪奇ハタ人間」第1章完璧攻略チャート-スキル粘り8人&仲間全員救出&有益イベント(茜,るりか母,エリetc...)-

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【はじめに】

以前,パワポケ11裏サクセスの怪奇ハタ人間第一章の攻略チャートを作成しました↓

bicha-178.hatenadiary.jp

その際に,スケジュールを改良すれば主人公含む仲間7人+平山2つ目までスキル粘りが可能だと感じたので今回挑戦してみることにしました.

基本的なスキル粘りの方法やPT考察については,上記の記事を見てください.

【前回の反省点】

  • 残り8日(0:00~7:30)でのレベル上げが不要
    →チームAにおける大神以外のレベル上げをしても,大神のスキルレベルが13になるまで戦闘する必要があるので,先に他のチームメンバーのレベルを上げても意味が無い.
  • 残り4・3日のスケジュール合わせは,もっと効率良く設計できる.
    →平山のスキル粘りをここで無理矢理入れ込めるのでは?

【改善点】

上記を踏まえ,南公園で幸せ草を集めた後にすぐにチームを入れ替えることで,片方のチームのスキルレベルをより多く入手させ,第2スキルレベルをより早く残り4・3日時点で5に到達させる.

つまり,チームBはスキルレベル『5・5・3』を早急に達成させ,余った残り3日における時間の猶予を作ることで平山のスキル粘りをすることにしました.

【追加要素】

ルートを確立させるために何度か試す際に,武器によるスキル『食料調達』を多く搭載したり,高性能のクリアワルザーや電・光属性の低燃費武器が欲しくなり,これを粘りてめ毎回多く時間を割くことが億劫でした.そこで此方,

iid01.com

 

ハタ人間における乱数調整の先駆者の記事を偶然見つけました.

乱数調整により,SP1の高性能クリアワルザーや属性付き武器を簡単に作成することが出来る為,かなりの厳選時間を削減することが可能になりました.

また,ハタ人間における乱数はDSの起動時間により決まっていて,これは宝箱の中身やイベントにも関係するのか検証したところ,起動時間を揃えた際の宝箱の中身は毎回同じで,イベントも必ず同じように発生することが判明しました.

以上より,

  • 武器による食料調達を多く積む(パーティーで最大10まで蓄積可能)
  • カレー鍋・青い石等の低確率宝箱のアイテムを楽に入手

を取り入れました.

【乱数例-装備品-】

基本的な乱数調整のやり方については,先駆者の方の記事が分かりやすいのでそちらを参考にしてください.

今回欲しい合成品として,

  • 高性能SP1クリアワルザー(器用さ+3 ・ 素早さ+3 ・ 食料調達+1)
  • 装備品で恐怖耐性100%(精神17 or 精神9 & バカ+1)
  • 適当な付加価値がある食料調達装備
  • 終盤の敵にも通用する高性能SP1電or光属性武器

が主に挙げられます.

記載されていた合成メカニズムを参考に,適当にPythonでコードを作成し良さそうな物を探しました.

《クリアワルザー》

起動時間 22:22:20 消費数(81540)

攻撃力 : 47

命中率 : 97

消費SP : 1

付加能力 : 器用さ+3 , 素早さ+3 , 食料調達+1

《DQT》

起動時間 2:4:28 消費数(939983)

攻撃力 : 44

命中率 : 80

消費SP : 3

付加能力 : 器用さ+4 , 素早さ+4 , 応援+1

《電 格闘 or 剣刀 -木刀-》

起動時間 3:7:38 消費数(88312)

攻撃力 : 32

命中率 : 101

消費SP : 1

付加能力 : 電 , 力+3 , 器用さ+2 , 素早さ+3

《電 ハンドガン -ハンドガン-》

起動時間 1:52:40 消費数(83067)

攻撃力 : 40

命中率 : 96

消費SP : 1

付加能力 : 電 , 器用さ+3 , 素早さ+3

《光 格闘 or 剣刀 -木刀-》

起動時間 15:22:26 消費数(215494)

攻撃力 : 32

命中率 : 101

消費SP : 1

付加能力 : 光 , 力+3 , 素早さ+3

《光 ハンドガン -ハンドガン-》

起動時間 13:39:24 消費数(56404)

攻撃力

命中率

消費SP : 1

付加能力 : 光 , HP+15 , 器用さ+3 

《恐怖耐性用 -光るハチガネ-》

起動時間 10:40:54 消費数(297259)

防御力 : 8

付加能力 : 耐電+14 , 耐光+25 , 体力+4 , 精神+5 , バカ+1

《食料調達用 -赤いマフラー-》

起動時間 0:9:41 消費数(201)

防御力 : 5

付加能力 : 耐光+15 , HP+3 , 体力+2 , 力+2 , 素早さ+2 , 食料調達+1

《食料調達用 -光る指輪-》

起動時間 4:8:27 消費数(53245)

防御力 : 3

付加能力 : SP+5 , 力+3 , 器用さ+3 , 素早さ+2 , 食料調達+1

《オススメ》

やはり,電属性武器は倉庫や宇宙人基地での機械系に強く,ギャスビゴー星人に有効.

後半は肉壁2人を編成する関係で,攻撃枚数が2枚になるので仲間1人に電属性or光属性,主人公にそれとは異なる属性武器(仲間に電属性武器を持たせるなら主人公は光属性)を持たせると,光弱点のみで突破が厄介なパワードスーツも楽に処理できる.

オススメは,仲間に電属性で主人公に光属性武器.

 

クリアワルザー×4装備で食量調達は十分ではある(PTで10まで蓄積可能)が,光る指輪は他のステータスもUPさせ簡単に作れる(素材&乱数消費がペナント×5+約2分消費で楽)のでオススメ.

 

DQTは,2章で最大10搭載するため(主人公のスキルレベル+9 & 武器で+1)に応援を付加させつつ,他のステータスを最大までUPできSP-1なので理論値だと個人的には思ってる.(範囲を消費100万までで検索している為,広げれば命中もUPさせる武器がおそらくある)

 

赤いマフラーは,赤い石を温存したいなら後述する時間起動のモールで拾っても良い.

 

光るハチガネは,精神+5&バカ+1により精神基本ステータスが4以上の仲間に持たせれば恐怖耐性が100%になる.体力も上がるだけで無く,UFO対策(後半階層移動時に仲間を1列にさせ肉壁を倒させる為必ずレーザーを被弾するので)になる.

精神が4未満の仲間は越後(精神1)と有田(精神2)だが,越後は第1スキルでバカを持っておりスキルレベルが3まで上がれば恐怖耐性が100%になるので大丈夫(恐怖耐性が必要な残り5日以降では必ず達成している),有田行動(不安の一言)が残念過ぎて使えない為,まあ大体の人はスキル粘りをしないと思うので良しとする().

※高性能武器を使用しているため,恐怖状態味方の混乱攻撃を食らうと非常に危険で恐怖耐性は100%にするべき.

【乱数例-宝箱-】

イベントや宝箱に関する乱数列のメカニズムが不明で,自分で色々試し調べてみたが分からなかったので,DSを10秒始動&消費数を多めのオフセット意識で170辺りに固定し,自力で探した.

有能なものを何個か紹介する.

《モール-赤いマフラー-》

起動時間 10:23:10 消費数(169)

《モール-革のジャケット-》

起動時間 10:33:10 消費数(169)

《モール-カレー鍋-》

起動時間 12:10:10 消費数(170)

《倉庫-爆弾教本-》

起動時間 10:23:10 消費数(169)

《倉庫-鉄-》

起動時間 12:10:10 消費数(170)

《病院-普通の布-》

起動時間 12:10:10 消費数(170)

《北公園-青い石-》

起動時間 10:23:10 消費数(169)

《南公園-青い石-》

起動時間 10:33:10 消費数(169)

《南公園-白い石-》

起動時間 12:10:10 消費数(170)

----------攻略チャート----------

はじめに,今回スキルを粘る仲間はリコ・青野・るりか・エリ・越後・堤・平山(2つまで).ここはカスタムが比較的可能なので好きな仲間を選んでください.

1章の間ではチームを2つに分けレベル&スキル上げをしていきます.

チームA : 青野&リコ&るりか

チームB : 越後&堤&エリ

また,時刻は施設に入った時点のもので30分経過などが加算される前です.

セーブはこまめにしましょう.

【残り10日】

起動時間 10:10:11 消費数(13※オート命名"丸山"まで)

で開始をすることで,るりか&平山&青野夏菜①イベントをリセット無しで発生可能.

18:00 モール

選択はAで確定.(属性付木刀を作成するため)

基地へ直行(最短で37分で着く)

18:37 基地

【残り9日】

0:30 団地

るりかを救出

1:00 学校3回

初回&平山&青野夏菜

恐らく体力が10くらいになっているので回復薬×2使用.(使用しないとオフセットが変化)

ここでセーブし終了.

※ガラクタをこの時点で4つ回収(ドロップ)

起動時間 10:10:10 消費数(7※オフセット非考慮でナマーズのオート命名"菊池"まで)

2:50 マップ左上!

白瀬①

ここでセーブし終了.

起動時間 10:10:10 消費数(7※オフセット非考慮でナマーズのオート命名"菊池"まで)

※次から毎回オフセットを確認して乱数.

3:00 病院

ユイ救出&モールの鍵入手&るりか母救出

※ユイの!まで敵と戦闘しないこと(乱数が変化し仲間イベントが起きなくなる).

※敵からガラクタ×4入手(ドロップ)

4:30 港

初回#ここがいらない?(めまいがどうなる)

5:20 基地

平山&ユイ&るりか編成.#肉壁で平山のレベル上げ

※ガラクタが計8個以上あるはずなので,クリアワルザー×4と属性武器を紹介した乱数で作成.(勿論ここまでノーリセットな為,合成レベルは10)

6:20 埋立地2回

初回&リコ①

7:50 モール2回

初回&青野夏菜②&カレー鍋1つ目入手(2Fの宝箱)

※時間節約の為,1回目のみ潜入し食料×4とカレー鍋(乱数参照)を入手.#潜入無し

9:50 橋

初回

ここでセーブし終了.

起動時間 10:10:10 消費数(159)

10:30 左上!

白瀬②/Cを選択し救出

10:40 病院前!

青野夏菜

10:45 病院

青野夏菜④/青野救出

11:55 基地

平山&ユイ&青野を編成

12:55 埋立地

リコ②/リコ救出

13:40 倉庫

青野夏菜

14:30 モール

青野夏菜⑥/夏菜救出

※時間の関係で2階に行くと基地に行くのが16時を過ぎそうだったので夏菜イベントのみで食料もカレー鍋もここでは未回収.#ここで回収

15:50 基地

チームAに交代.

※16時を過ぎると目眩

※るりかは南公園で幸せ草入手の為だが今回はスキル粘りもするのでそのままチーム表記している.るりかをスキル粘りしない場合は,幸せ草入手→倉庫の間に基地に戻り編成する.

16:35 南公園2回

初回&越後①(~18時)

17:55 学校

越後②

※ここでセーブを忘れずに!!

18:45 南公園3回

幸せ草を10個入手(18時~)

※幸せ草は2カ所!がマップ→南公園時に発生するか決定するので結構大変.

※基本的に潜入時は色石系の乱数を使用すると良い(特に白い石は武器や装備によく使う)

乱数が安定せず良いものが見つからなかったのでここは自力.

23:30 倉庫

レベル10になるまで戦闘.

※1回目に爆弾教本,2回目以降は鉄の乱数を使うと良い.(ゴキブリ戦が楽 & 鉄は光るハチガネ用)

※主人公以外の仲間の経験値を揃えたいので肉壁で対応し調整するのと,レベル10になったらすぐ戦闘をやめ経験値が入らないように(レベル10でないと病院2・3階で経験値が入らず,スキルレベルが上げられなくなる)なるべくレベルUPまで〇〇を多くしておく.(今回〇〇るりか96,青野94,リコ98)

【残り8日】

7:00 北公園2回

初回&茜①(6時~)&倉庫の鍵入手&エリ救出(エリをスキル粘りしない場合は後回しでもOK)

8:30 橋

委員長救出

9:30 南公園2回 

越後救出(11時~)

※少し早めに来てしまったので2回潜入して時間を帳尻合わせしつつ色石を回収.

ここまでで青い石をるりか母条件の4個まで確保できた↓

f:id:bicha_178:20220316150847j:plain

12:00 病院

2・3階でスキル経験値稼ぎ.

※ジャージ用に潜入時に普通の布用乱数をするのがオススメ.

【残り7日】

0:00 港

大神救出

0:45 基地

チームBに交代

素材的にDQT×1,強化バンテージ×1,ハンドガン×1,ハンドブラスター×1,ジャージ×2,光るハチガネ×1を作成.(ガラクタ・銅・鉄は1章で全部カンストするのでガラクタが90個以上ある場合,合成レベルをUPさせ有能装備乱数をしておくと戦闘が楽↓)

f:id:bicha_178:20220316152223j:plainf:id:bicha_178:20220316152242j:plainf:id:bicha_178:20220316152339j:plain

f:id:bicha_178:20220316152527j:plainf:id:bicha_178:20220316152413j:plain

2:00 学校

有田救出

3:00 倉庫

レベル10になるまで戦闘

: 病院

スキル経験値稼ぎ

【残り6日】

1:55 基地

チームAに交代

3:10 南公園3回

茜②(6時~)

※時間調整の為,南公園で数回スキル経験値稼ぎと白い石回収.

8:00 病院

スキル経験値稼ぎ

【残り5日】

0:00 モール

宇宙基地破壊①&カレー鍋2・3つ目入手(2F!と宝箱)&石田救出&椿救出

※食料ゲージがギリギリだが石田のおかげで延長させることが可能.

※椿は病院潜入時に起こして鍵を回収しておく.

2:00 病院

宇宙基地破壊②

3:30 南公園

宇宙基地破壊③

5:00 倉庫

宇宙基地破壊④

6:30 北公園

宇宙基地破壊⑤&茜③(6時~)&村山救出(カレー鍋4つ目入手)

7:30 基地

チームAに交代

9:00 埋立地

宇宙基地破壊⑥&レベル上げ&スキルレベル上げ

※基本的に1度の潜入は1階~6階とし,1階~4階の敵からスキル経験値が貰えなくなったら10階まで潜入するようにする(スキルレベル意識)

【残り4日】

0:22 

主人公スキルレベル合計13到達

f:id:bicha_178:20220316153835j:plain

7:05 基地

チームBに交代

9:05 埋立地

レベル上げ&スキルレベル上げ

18:35 

リコスキルレベル合計13到達

f:id:bicha_178:20220316154214j:plain

20:52 

青野スキルレベル合計13到達

f:id:bicha_178:20220316154536j:plain

21:17 

るりかスキルレベル合計13到達

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16:00 埋立地

レベル上げ&スキルレベル上げ

【残り3日】

4:05

エリスキルレベル合計13到達

Image

4:38

越後スキルレベル合計13到達

Image

6:30

堤スキルレベル合計13到達

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7:15 基地

平山&@2を編成.

8:40 北公園

茜④(茜救出)&村上救出

10:30 モール

平山①スキル粘り.

11:15 モール

平山②スキル粘り.

Image

12:40 基地

スキル粘りする仲間②&肉壁役@2を編成

【残り2日】
【残り1日】
【残り0日】

以前と比べ10時間分浮いたため余裕でスキル粘り終了.(記載が面倒な為省略)

【おわりに】

スケジュールの見直し&乱数による効率化で最終的に10時間分も余った.
これであれば平山のスキル粘り3つ目まで粘る可能性が出てきたので,少し見直して後日実践してみます.(おそらくこれが1章限界値)

平山はLv.5で1つ目のスキルを習得する関係で,スキルレベル合計7への到達のスキルレベル上げを残り8~6辺りに組み込む必要があると思うが,Lv.20到達は結構余裕そうなのが救いかって感じですね.

正直,病院でのスキルレベル上げも余分なところが多いのできりつめていきたい.

それでは.

【S31使用構築】最終69位/rate1987 -威嚇ギアザシ-

【はじめに】

びちゃです.

6月は余裕があったので,久々にランクマ対戦を楽しめました.

最終2桁に残れたので,メモ程度に構築記事にしたいと思います.

【結果】

TN : ソード

最終順位 69位 / 最終レート 1987

【構築経緯】

  1. 前期の記事を拝見した所,結果を残したNo weaponルギアに興味を持ち使用してみた.感じた事としては,詰め・TOD性能が非常に高く強力であった.
    ただ,結果を残した影響か挑発を打たれる機会が多く,火力があるルギア非考慮の選出をされることが多々あったので,CSベースのアタッカールギアが刺さると考え構築のベースとした.

  2. ルギアは耐久指数が高く対面から積んでいけるポケモンではあるが,今回はCSベースということも有り,補助駒として構築の潤滑油が欲しい.
    環境に+が多い為この2匹に強めで,カイオーガ以外の主要伝説に対してある程度展開が出来るヨプの実ガオガエンを採用.
    ガオガエン以外に対面的に展開できる駒が欲しく,またステルスロックによる補助も欲しかったので,カイオーガ軸にも選出可能な襷ランドロスを採用.


  3. アタッカールギアは使用率が高いバンギラスに圧倒的不利を取る.これを牽制する上で構築は出来るだけ物理で固め選出時に圧力を与えたい.
    また,ゼルネアスやカイオーガが重めという観点からほぼHD特化のザシアンとスカーフウオノラゴンを採用.


  4. ルギア+ザシアンは相手のサンダーを積極的に呼んでしまう.
    ステルスロックをサンダーに1度入れてしまえば,ルギアで瞑想を積んで展開有利を取れるので,雑に初手にも投げれるようにHBラッキーを採用.

以上,で完成.

【コンセプト】

  • 柔軟に立ち回り,要所でルギアを通す.

【個体解説】

※並び順

ルギア

 

ルギア@するどいくちばし(マルチスケイル・ひかえめ)

191(76)-85(0)-150(0)-156(252)-174(0)-153(180)

エアロブラスト/めいそう/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 16n-1
  • C : 特化
  • S : 準速100族+1

構築の軸&MVP.

圧倒的数値+最強特性マルチスケイルは弱いはずが無い.

アタッカールギアの基本技構成は飛+地+瞑想+自己再生だと思うが,この電磁波環境では身代わり>ダイアースの場面が非常に多かったので1weaponにした.

飛技のみになったため,耐久を下げる命の珠ではなく鋭い嘴に持ち物を変更.

No weaponルギアのある程度の流行のおかげが,火力のあるルギアに対応できていない選出をされることが非常に多くeasy winを量産できた.

ルギアの火力目安としては特化嘴+1ダイジェット>C4振り+3ダイジェット.

ゼクロムがいる構築以外の全てに選出した.

ザシアン

 

ザシアン@くちたけん(ふとうのけん・しんちょう)

199(252)-191(4)-136(4)-76(0)-178(212)-173(36)

きょじゅうざん/かみくだくワイルドボルトつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 特化
  • A : B4カイオーガワイルドボルトで確定1発
  • B : 端数
  • D : C252黒バドレックスのアストラルビット確定3発
     : C4ゼルネアスの+2ダイスチル確定3発
  • S : 準速エースバーン+2  

構築に欲しい鋼と妖枠を兼ねつつ,重めなポケモンを対処する為HDでの採用.

従来のザシアンとして採用しているわけでは無いので,ゼルネアス入りに出す以外そこまで選出率は高くないが,環境にはあっていると感じた.

環境にいるゼルネアスは特化かHBのスチル持ちしか無いので,どちらもザシアン後出しで大体止められる.

技構成は火力が無いので剣の舞と巨獣斬は確定とし,HDを生かし黒バドレックスとカイオーガに対面有利を取るため,噛み砕くとワイルドボルトを選択.

環境に黒バドレックスが多くヌケニンも一定数いたため,噛み砕くは結構刺さった.

ワイルドボルトサイコファングにすれば,リフレクタームゲンダイナから展開してくる構築に有利を取れるので採用するべきだったかもしれないが,ワイルドボルトも使いやすかったので諸説.

ガオガエン

 

ガオガエン@ヨプのみ(いかく・いじっぱり)

201(244)-168(140)-110(0)-76(0)-126(124)-79(0)

フレアドライブ/DDラリアットすてゼリフ/おにび

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 50n+1
  • A : ダイバーンでH252B4ザシアンが15/16
  • D : なるべく高く

構築の潤滑油.

対黒バドレックスの駒としては+αで仕事が可能なので1番信用している.

環境にガエンやナットが多い影響でザシアンのインファイトの採用率が高い(バドザシのザシアンはほぼ持っている)ので,ザシアン対面で安定して鬼火が押せるように持ち物はヨプの実.

DMをこいつに切る展開があるのと、火力が無いガオガエンは使いづらいので最低限のAラインを確保し残りHDの配分.

カイオーガがいる構築以外は取り敢えず出しておけば仕事はできるので,非常に使いやすかった.

ただ,ルギア同様にステルスロックが痛すぎる(構築単位で重い).

ランドロス

 

ランドロス霊@きあいのタスキ(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110(0)-99(0)-100(0)-143(252)

じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!

雑に強い襷枠.

基本的にDMは切らないので,ステルスロック以外は安定の技構成.

性格については対面ザシアンに対し乱数で落としたかった&ミラーで下から蜻蛉返りをしたかったので意地っ張り.

ガオガエン同様,威嚇が強く対面の駒で有りながら最低限のサイクルも回せるので非常に強かった.

ウオノラゴン

 

ウオノラゴン@こだわりスカーフ(がんじょうあご・いじっぱり)

165(0)-156(252)-120(0)-67(0)-101(4)-127(252)

エラがみ/げきりんかみくだく/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!

相棒枠(?).

構築における水の一貫をきりつつ,苦手とするカバルドンバンギラス展開に強い駒.

カイオーガいりはどうしてもウオノラゴンが重くなりがちなので,積極的に選出していった.

技構成はダイウォール媒体として歌うラッキーがキモすぎたので寝言,それ以外は基本的なメインの2weaponと黒バドレックスに対してDMの選択肢を持つため噛み砕く.

ラッキー

 

ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ずぶとい)

357(252)-22(0)-62(252)-55(0)-126(4)-70(0)

シャドーボールステルスロック/あまえる/タマゴうみ

ぽけっとふぁんくしょん!

ピンクの悪魔.

ここまでで一貫している一般枠最強サンダーを牽制できる枠になりつつ,HB特化+甘えるによる詰め性能とステルスロックが使えるという評価ポイントがかなり高めだった.

また,環境にスカーフ黒バドレックスが多く,アストラルビットの一貫を切ることが出来る点も優秀だった.

技構成は黒バドレックスに打つシャドーボールと詰め性能を格段に上げる甘える,火力補助のステルスロック,採用しない理由が無い卵産みで完結している.

歌うは信用していないので採用するのは論外だったが,相手に使われると強すぎるので試してみるべきだったかもしれない.(単純に歌うラッキーが嫌いすぎて採用したくなかった)

【最後に】

伝説2匹環境は殆ど初めて(BP目当てと色証乱数時に潜るだけ)だったので,最初は伝説のパワーが強く戦いに馴染みませんでしたが,馴染んだ後は普通に楽しめたので良かったです.

使ってみたい伝説の組み合わせが1つ出来たのでS32はやるかもしれませんが,やるとしても終盤の5日間だけ潜るとかになりそうです.

それでは.

【S24使用構築】最終125位/rate1957 -無限ラグツルギ-

f:id:bicha_178:20211201181658p:plain

【結果】

TN : ソード

最終順位 125位 / 最終レート 1957

【レンタルPT】

f:id:bicha_178:20211201232612j:plain

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20210212184543p:plain

    伝説+DM有りの環境では初手の出し負けで,初手DMや伝説の火力の押しつけで一気に不利を取ることが多い.
    それを解消しつつ此方が有利に始動できる選択肢の1つとして,数値が高い伝説に壁を張らせ構築の潤滑油を展開していく事だと考えた.
    禁止伝説は壁を覚えるポケモンが多いが,その中でf:id:bicha_178:20211104192021p:plainf:id:bicha_178:20211001151453p:plainf:id:bicha_178:20211104192021p:plainf:id:bicha_178:20210810211923p:plainf:id:bicha_178:20211201195529p:plainf:id:bicha_178:20210212184543p:plainが強力であった.
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    ---黒バドレックス---
    *メリット*
    ●DMで黒バドを対処する構築に対して,数的不利を取らず展開できる.
    ●壁を展開した後のスイーパーとしての性能が高い.
    ●圧倒的素早さの高さから,必ず上から壁を展開できる.
    *デメリット*
    ●使用率上位で壁が無効である悪ウーラオスに圧倒的に弱い.
    ●耐久がそこまで高くない.
    ---ホウオウ---
    *メリット*
    ザシアンに強い.
    ●特性:再生力が壁→引きと相性が良い.

    ●ダイジェットが単純に強力.
    *デメリット*
    ●展開形の相手にめちゃくちゃ弱い(ステルスロック)
    ---ムゲンダイナ---
    *メリット*
    ●先手で壁を張れれば大体受けることが出来る.
    ●壁が苦手な両ウーラオスに滅法強い.
    ●単純にダイマックス砲が強い.
    *デメリット*
    ●DMが出来ない.
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    上記3体の中でも多くに対応できるHBSf:id:bicha_178:20211201195529p:plainムゲンダイナを伝説枠に採用.
    最初はダイマックス砲・両壁・自己再生の技構成で使用していたが,ザシアンへの打点が無いのは弱すぎたので,似たような役割を持てる攻撃技として光の壁→マジカルフレイムに変更.
  2. f:id:bicha_178:20211201202858p:plainf:id:bicha_178:20210810212239p:plain

    ムゲンダイナの相方として,ステルスロック+欠伸を安全に行えるHBf:id:bicha_178:20211201204532p:plainラグラージ,ムゲンダイナが苦手な黒バドにある程度強く,壁下での圧倒的耐久からどんなポケモンへの引き先になれる+DM適性が高い点を評価しHCf:id:bicha_178:20211201204507p:plainポリゴン2を採用.
  3. f:id:bicha_178:20211201203412p:plain

    ムゲンダイナ+ラグラージと出す際にザシアン軸に強いDMエースが欲しい.
    後発DMで黒バドレックス以外の主要な伝説全てに通していけるASf:id:bicha_178:20211201204446p:plainカミツルギを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210212185006p:plain
    ここまで飛行&地面の一貫があるため,それを解消しつつ雑にダイジェットしてるだけで強く,カミツルギが上を取れない相手に行動保証を盾に電磁波を入れることが可能なCSf:id:bicha_178:20211201204422p:plainサンダーポリゴン2だけでは黒バドレックスに強いとは言えず,日食ネクロズマラグラージカミツルギだけでは怪しいので,構築全体の素早さを上げるためにもASf:id:bicha_178:20211201195741p:plain悪ウーラオスを採用.

以上f:id:bicha_178:20210212184543p:plainf:id:bicha_178:20211201202858p:plainf:id:bicha_178:20211201203412p:plainf:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210810212239p:plainf:id:bicha_178:20210212185006p:plainで完成.

順番(どうでも良い)
①ムゲンダイナは1番上に置かないと気持ち悪いので1番目

ラグラージも出来れば上2枠に置きたいので2番目

③基本選出ともなりラグラージの後にカミツルギを置きたいので3番目

④ラグツルギサンダー・サンダーポリラオスの並びと中間点としてサンダーは4番目

ポリゴン2はこの位置と決まっているので5番目

⑥スカーフ枠を最後に置きたい(メタモンとか)ので悪ウーラオスは6番目

【コンセプト】

  • 無理な構築には対面的に,基本は後発DMを通す.

【個体解説】

ムゲンダイナ

 

ムゲンダイナ@くろいヘドロ(プレッシャー・おくびょう)

241(204)-81(0)-139(188)-166(4)-116(4)-180(108)

ダイマックスほう/マジカルフレイム/リフレクター/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 16n+1(黒いヘドロ回復効率最大)
  • HB : 陽気A252ザシアンの↑1巨獣斬+壁下↑1巨獣斬確定耐え(ヘドロ無し)
  • C : 端数
  • D : 端数
  • S : 最速111族+1

伝説枠.

リフレクター+マジカルフレイムにより基本的に上から動くことが出来れば1発でやられることは無い.

素早さは物理ボルトロスが重かったり,なるべく上から動きたかったので111族+1まで伸ばした.

ラグラージ意識で,身代わり持ちや欠伸耐性がある積みポケモンを初手に投げられやすいが,火力があるムゲンダイナを考慮すると相手視点余裕が無いため,それらを回避しながら戦うことが出来る.

ザシアンは剣の舞有りor特化で上を取られている以外,リフレクターを絡めるとこのムゲンダイナを突破することは出来ないが,竜王戦ルールでは剣の舞所持率が高いので,基本壁を貼って自己再生をした後ラグラージに引く動きを取る.

黒いヘドロが無いと,鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打に後出しが出来ないので汎用性が高い持ち物として採用したが,相手の初手ランドロス率が非常に高く,剣の舞はランドロス視点押せないので素直に地震を打ってくることを考えると,一気に崩せる弱点保険を持たせてみても面白いかもしれない.

マジカルフレイムにしたことで火力UPアイテム持ちのカイオーガが怪しいが,DMを切らないとムゲンダイナを突破できないので,カミツルギで切り返すことが出来た.

リフレクターが本当に強かったので,是非使ってみて欲しい.

ラグラージ

 

ラグラージ@たべのこし(げきりゅう・のんき)

207(252)-130(0)-151(220)-105(0)-115(36)-58(0)

クイックターンステルスロック/あくび/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 極振り
  • HB : ザシアン意識でなるべく高く
  • HD : 控えめC252珠サンダーのダイジェットを確定耐え
  • S : 最遅

構築の過労死枠.

個人的にラグラージの持ち物は残飯一択で,技構成も残飯を生かせDMを枯らせる守る採用.勿論最遅.(カバルドン&ラグラージミラー意識)

竜王戦ルールではラグラージが多くメタ対象でもあるので,雑に初手に投げるのでは無くムゲンダイナの壁orデバフから安全に着地させる事を心掛けた.

此方の構築に居るカミツルギの選出圧力が高く,眠らせてくるタイミングやポケモンは分かりやすいので,それにカミツルギを合わせると神になれる.

どこからともなく草技が飛んでくるが,相手の選出や立ち回りで大体分かるようになるのでなんとかなった.

カミツルギ

 

カミツルギ@いのちのたま(ビーストブースト・ようき)

135(4)-233(252)-151(0)-71(0)-51(0)-177(252)

リーフブレード/スマートホーン/ギガインパクトかわらわり

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H : 端数
  • A : 極振り
  • S : 最速

今回のMVP.3タテ製造機.

攻撃種族値181+命の珠の火力は凄まじく,上手く展開した際の制圧力は素晴らしい.

基本的にテッカグヤと黒バドレックス入り以外は選出していた.

最初はHBサンダーや攻撃上昇後のダイマサンダーの乱数を考えて意地っ張りで使ってみたが,イベルタル・ゼルネアスに対し上を取れないのが弱すぎたので陽気一択.

攻撃技はDM時最高打点で安定打のリーフブレード,タイプ一致でザシアンにうつスマートホーン,サンダーやS操作技媒体のギガインパクト,までは確定で残りはナックル媒体となる瓦割りを採用.

聖なる剣では無い理由として,壁構築に刺さるのとメタモンにコピーされた際にダイスチルを積めていれば瓦割りを耐えるのなどがある.

よく相手のDMが無い状態HBサンダーを後投げされるが,ダイソウゲン→ダイアタックは乱数で落ちる.ダイアタックから入れば勿論受からない.

カイオーガがダイアイスでムゲンダイナを強引処理してきた場合,霰ダメージ込みで上記が確定になるのでダイソウゲンで切り返して良い.

ザシアンに関しても現環境に炎の牙持ちはおらず,DMでインファイトもまあ耐えるので対面したらダイスチルをぶっぱしてよい.ASならインファイトのBダウンが無くても乱数50%で落ちるし,H振りザシアンなら倒せなくても大体上から殴れ積んでいける.

イベルタル構築に関しては相手のDMを消費させ引かせることが出来ればほぼ勝てる.

燕返し非考慮でブーツヌケニンで見るのやめてください.

サンダー

 

サンダー電@きあいのタスキせいでんき・おくびょう)

165(0)-85(0)-106(4)-177(252)-110(0)-167(252)

10まんボルト/ぼうふう/でんじは/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

  • B : 端数
  • C : 極振り
  • S : 最速

取り敢えず困ったら入れとけ最強ポケモン

構築の耐性を埋めるだけでなく,ストッパーやDMエースとして十二分に活躍してくれた.

特に言うこと無し.

ポリゴン2

 

ポリゴン2@しんかのきせき(ダウンロード・ひかえめ)

191(244)-76(0)-105(0)-172(252)-110(0)-82(12)

はかいこうせんれいとうビームシャドーボールじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H : 16n-1(天候ダメージ最小)
  • C : 特化
  • S : 余り

ムゲンダイナが苦手なポケモンに強く,壁下では圧倒的耐久を誇る.

技構成は最高打点の破壊光線,構築で重めなランドロスカイリューへ打つ冷凍ビーム,一貫しやすく黒バドレックスへの打点としてシャドーボール,採用しない理由が無い自己再生で完結している.

環境に火力があるポリゴン2は少なかった為,通りは比較的良かったがザシアン・イベルタルカイオーガ入りには基本的に出せない.

それ以外のゼクロム・黒バドレックス・レシラム等のDMエースとして選出した.

ウーラオス

 

ウーラオス悪@こだわりスカーフ(ふかしのこぶし・ようき)

175(0)-182(252)-121(4)-74(0)-80(0)-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/かみなりパンチ/こわいかお

ぽけっとふぁんくしょん!
ウーラオス枠.
竜王戦ルールでは基本的に腐ることが少ないので,構築に入れ得だと思っている.
技構成は安定のメインウェポン2つに加えDMをする機会が多かったので,ダイサンダーを打てる雷パンチ,ダイウォール媒体の怖い顔を選択.
ギョダイマックス個体では無く,通常個体にした理由としては相手の後発DMに対しダイアーク→ダイウォール→怖い顔→ムゲンダイナのダイマックス砲で倒すルートを取れるようにする為.(1回活きた)
黒バドレックス入りにはポリゴン2と一緒に確定で選出するが,それ以外にもヒヒダルマ入りやカミツルギ・サンダー・ポリゴン2で無くても通していけそうな場合,DMエースとして選出した.
こいつを選出した場合のみ,初手のムゲンダイナvsエースバーン対面に眼鏡ムゲンダイナを考慮せず突っ込んでくるダイサイコ野郎のケアが出来る.エースバーン側は大体引かなければならないと思っているが何故か2回活きた.普通にダイジェットも1回打たれてそのまま倒れていった.(型が分かってたら分かるけど,初手ムゲンダイナvsエースバーン対面って突っ込むものなのか教えて欲しい)

【感想】

今期は序盤に構築を作って,中盤~終盤は殆ど潜らず最終日付近だけしか対戦してないのであれですが,ザシアン・カイオーガ・日食ネクロズマイベルタルしか居ませんでしたね.(黒バドレックスとムゲンダイナどこいった)

一般枠では,序盤に比べドラパルトが増えた印象でした.

この構築,基本的にゼルネアス以外は五分以上で戦えると思いますが,ゼルネアスは本当に無理でした.(2戦とも負け)

ゼルネアス入りにはサンダーかカミツルギを初手に投げて,カミツルギをなんとか通さなければならないので滅茶苦茶キツい.(ゼルネアスにジオコン積まれたら即負け)

ゼルネアス入りや壁ムゲンダイナと相性が良い(剣の舞が無いとムゲンダイナを突破できない→コピー出来る)メタモンを本当は採用したかったんですが,抜けるポケモンが居なさすぎて・・・

入れるとしたら構築の飛行・地面の一貫を無視してサンダーを抜くんですが,見せ合い時点で一貫切れて無いのが嫌なので諦めました.

【最後に】

今期中盤なんですが,暇な時間は全て過去作の乱数(4・7世代)を主にしてました.

理由としては,TODを考えると全て色違いで使用したいのと,竜王戦があと2ヶ月続くので,伝説ポケモン調達のためです😂

FRA産で全部個体揃えよーってなったせいで,最終日ギリギリにパーティ出来上がりました笑

あと,最終日にスパボから美茶ROMを500位付近まで50戦で持ってこれたのは収穫ですね.まあレンタルが使いやすかったのもありますが(最終日付近に頑張れば良いこと分かった)

本当はtnもソードでは無く色々考えてたんですが,最終日ROMリセ面倒くさくなって結局ソードで潜っていました.(これは30分くらいで出来るんだからやれって話ですけどね)

来期はちゃんとtn変えるのと,自己最高順位を更新できるよう頑張ります~

ここまで読んで頂きありがとうございました.

【4世代HGSS乱数調整】-菱形色違い-気まぐれA0S04V→ID調整00000&固定・徘徊・野生乱数

【はじめに】

どうもびちゃです.

竜王戦環境が戻ってきたということで,トリル軸のカイオーガ構築を使用しようとしたのですが,目的の個体を7・8世代で出すのは面倒くさかったので4世代で乱数調整しました.(ついでに光らせる)

今回はメモ程度に記事に残します.

【使用するseedの決定】

個体値 : 31-0-31-31-31-0

最遅S0とイカサマ意識でA0にしたかった為に上記を目標個体値とした.

-検索結果-

f:id:bicha_178:20211115195300p:plain

トリックを使った際(このSEEDをミュウツーなどにも適用)に1/3回復木の実で混乱しないように"きまぐれ"の方を選択.

※消費も3なので実際に乱数するとき楽.

【菱形になるようにID選択】

とりあえず,綺麗なIDにしたかったのでこれが光るようなID0の候補を検索.

f:id:bicha_178:20211115200137p:plain

裏ID:41752と41758の2つが存在した.

これが菱形になるか判別.

f:id:bicha_178:20211115200332p:plain

奇跡的に,菱形になることが判明.(表IDは0にしたかったのでラッキー)

以上より,ID調整には

初期シード"760d57f9"の方を使用することに決定.

【ID調整】

月×日+分+秒:118or374

時:13

フレーム+年-2000:22521

より,

2021年10月8日13時10分28秒に選択

2021年10月8日13時4分10秒に起動

待機時間:378秒

※計算方法(起動秒を10秒に固定する場合)

22521+348(hgssの空白時間)-168(ID調整時の空白)=22701

22701÷60=378秒(待機時間)と21F(年数を21年にすることで21F消費)

378秒→6分18秒

起動秒を10秒にしたいので,選択秒は28秒

月×日+分+28=118or374になればよい.

→10×8+10+28=118

月→10,日→8,分→10(6分以上待機するので6以上を選択)

上記の時間で実践してみる

1回目の結果として得られたIDの初期シードと目標のシード値を比べると,68F消費が足りない.

そして,初期シードの上2桁が7ずれていた.

以上より,年→2089分→3に変更.

2089年10月8日13時3分28秒に選択

2089年10月8日12時57分10秒に起動

待機時間:378秒

 

変更して実践

上2桁が合い,-2Fのずれだったためそのまま試行を稼ぐ.

4回目で無事にID調整完了.

【固定乱数】

  • 手持ちの先頭を気まぐれケーシィ(シンクロ)
  • ラティも徘徊させておく(ライコウエンテイ・ラティの徘徊消費3でseedの関係上消費しなくて済む)※先にリーグで徘徊乱数をしておいた
  • 捕獲ボールを十分確保
  • ライコウ38・エンテイ34・ラティ5に徘徊していないかを確認後,伝説前でセーブ

月×日+分+秒:31

時:14

フレーム+年-2000:7244

より,

2032年10月1日14時5分16秒に選択

2032年10月1日14時3分10秒に起動

待機時間:126秒

※計算方法省略

上記の時間で実践してみる

徘徊の位置をツールを使用しズレを確認.

F消費が少なかったのでで年→2045に変更.

2045年10月1日14時5分16秒に選択

2045年10月1日14時3分10秒に起動

待機時間:126秒

※計算方法省略

変更して実践

初期seedがあったので,そのまま伝説戦に突入.(今回消費3のseedな為,おしゃべりペラップで消費する必要なし)

無事に光りました.

f:id:bicha_178:20211201175608j:plain

一応剣盾にてエフェクト確認

f:id:bicha_178:20211201175718j:plain

 

【終わりに】

めちゃくちゃ雑に書きましたが,まあメモなので悪しからず.

4世代乱数は,ガンテツ使い放題でサンダー・スイクン・ラティ系統などもついでに捕獲できるのが良い点ですよね.

余談なんですが,8世代でガンテツボールを収集したかったので,Twitterで4世代乱数代行⇔ガンテツボールorサファリボール×15のトレード募集をかけたら10名以上から依頼が来て,このID調整→固定乱数を8周しました(笑)

皆サンダーorスイクンを希望するので,乱数よりROMリセしてストーリー周回の方が面倒くさかったです.TNびちゃで全部周回したので,Lv.100スターミー使い回しで無双するだけですが.

でも,ムーンボールとサファリボールが100個を超えたので暫くガンテツボール不足にはならなそうです.

それでは.

【S22使用構築】最終81位/rate2061 -黒馬バシャ積み展開-

f:id:bicha_178:20211001150916p:plain

【はじめに】

S22お疲れ様でした.

今期は自己最高順位とレート更新を目標に潜っていたので,達成できずに悔しいですが最終2桁には入れたのでメモ程度に書きたいと思います.

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20211001151453p:plainf:id:bicha_178:20211001151503p:plain
    黒バドレックスが呼ぶポケモンに対しバシャーモが強く,必ず悪or無タイプの選出を強要で切るためこの2体を軸に構築を作成することにした.
    バシャーモは耐久が薄く悪無タイプの前で積むと,思いのほか削れ他の先制技などで縛れることが多い.(メインの2ウェポンも耐久を削る技)
    また黒バドレックスは補助技も充実しており,これを解消するため黒バドレックスに両壁を仕込むことにした.
    以上を踏まえ,BS粘土黒バドレックスASオボンバシャーモに決定.

  2. f:id:bicha_178:20211001152750p:plain

    黒バドレックスを使う上で重要な霊の一貫切り,上記の2体をメタモンにコピーされた際のストッパーとして適任なASホルード採用.
  3. f:id:bicha_178:20210722141257p:plain(後で変更)

    DMが無い関係上バシャーモの火力が絶妙に足りないことが多い.
    その補助としてステルスロックを使え,耐性も優秀なHBレッカエアームドを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210101122114p:plain

    ここまでイベル軸に強い駒が少なく,相手の欠伸展開が面倒だった.
    耐性面や壁下での相性も抜群で,マークも薄い型としてHB残飯カプ・レヒレを採用.
  5. f:id:bicha_178:20210928134902p:plain

    この伝説環境下で相手の選出誘導に立ち回りの制限,切り返し性能の高さや攻撃的積み展開への切り返しと,構築に採用しない理由が見当たらなかったのでHDスカーフメタモンを採用.
  6. f:id:bicha_178:20210722141257p:plainf:id:bicha_178:20210810174431p:plain(変更)

    構築を使ってみて思いの他エアームドを出さなかったので,地面の一貫切りができる駒でありつつ対面性能が高いポケモンが欲しい.
    他の構築で耐久ベースの鉢巻カイリューの使用感が良かった.ただ,鉢巻は撃ち分けが出来ずに一貫を取りづらいため,壁との相性も考えHA弱点保険カイリューに変更した.

【コンセプト】

  • 壁張って積んで殴る.

【個体解説】

黒バドレックス

 

バドレックス黒@ひかりのねんど(じんばいったい・おくびょう)

175(0)-81(0)-128(220)-190(36)-120(0)-222(252)

アストラルビット/アンコール/リフレクター/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:16n-1
  • HB:意地A252ザシアンの巨獣斬確定耐え
  • C:H252ザシアンをアストラルビットで高乱数2発(91.4%)
  • S:最速

構築の軸①.

火力を出せる壁張り役に選出誘導ができる唯一無二の性能をしていた.

攻撃技はアストラルビットだけで十分(メタモンに対しホルード投げが安定)であり,コンセプトの両壁とDM無し環境では生きやすく悪技を縛るアンコールを選択した.

壁を張った後でも,極力切らずに取っておけばスイーパーにも使えるので,使い方が難しいポケモンでもあった.

バシャーモ

 

バシャーモ@オボンのみ(かそく・いじっぱり)

156(4)-189(252)-90(0)-117(0)-90(0)-132(252)

フレアドライブインファイト/じしん/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:4n
  • A:特化
  • S:準速

構築の軸②.

壁を張って積んで殴るだけで結構勝てた.

正直守るも欲しいがメインの2ウェポンが耐久を下げる技のため,デメリット無しで打てダイナやドヒド等に打てる地震を採用した.

ホルード

 

ホルードきあいのタスキ(ちからもち・いじっぱり)

159(0)-118(252)-97(0)-63(0)-98(4)-130(252)

じたばた/じしん/でんこうせっかつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

襷枠.

マンムーとの違いは耐久ザシアンを地震で大体落とせ,それに加えこの構築では無タイプであることが重要である.

カプ・レヒレ

 

カプ・レヒレ@たべのこし(ミストメイカー・ずぶとい)

177(252)-72(0)-176(196)-115(0)-150(0)-113(60)

ねっとう/ドレインキッス/ちょうはつ/めいそう

ぽけっとふぁんくしょん!
  • H:16n+1
  • B:11n
  • S:準速60族+1

バシャーモが出しにくい場合に出す.

瞑想レヒレが環境に少ないのか,ザシアン軸以外への刺さりが比較的良かった.

メタモン

 

メタモンこだわりスカーフ(かわりもの・おだやか)

155(252)-47(0)-66(4)-8(0)-110(252)-68(0)

へんしん///

ぽけっとふぁんくしょん!

  • HD:特化

最強だった.

選出誘導だけでは無く,相手の立ち回りも制限できる.

カイリュー

 

カイリューじゃくてんほけん(マルチスケイル・いじっぱり)

191(196)-203(244)-116(4)-108(0)-128(60)-101(4)

げきりん/じしん/しんそくりゅうのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

  • H:16n-1
  • A:なるべく特化
  • HB:意地A252ザシアンのじゃれつくを確定耐え
  • HD:臆病C252眼鏡カイオーガの冷凍ビームを確定耐え
  • S:↑1で最速85族+1,↑2で最速130族+2

元々は鉢巻で使用していた調整だが,弱点を受けやすく発動機会が多かった.

多分どの構築に入れても強い.

【おわりに】

壁黒バド+バシャーモは強力だったが,ステロを省いたことによりサンダーが激重になった点が反省点.

ホルードは確定として@3が綺麗にまとまればもっと勝てたはず.

TN:ソード 最高208× 最終2061

f:id:bicha_178:20211001183025p:plain

 

【S19使用構築】最終144位/rate1961 -驚愕AキュウBeat down-

f:id:bicha_178:20210701120341p:plain

 【はじめに】

どうもびちゃです.

S19お疲れさまでした.

結果はあれですが,楽しい構築だったのでメモ程度に書こうと思います.

【構築経緯】

  1. f:id:bicha_178:20210701120756p:plainf:id:bicha_178:20210701121135p:plain
    初手にAceである高圧力のポケモンを置き,壁を展開or初手DMで奇襲の選択肢が取れるポケモンとしてACS珠AキュウコンHAスカーフドラパルトを採用.
  2. f:id:bicha_178:20210223184157p:plain

    上記2体の壁後やDM後の引き先&詰め筋にもなり,壁下であれば毒を安全に撒け初手DMにも対応しやすいHBヘドロドヒドイデを採用.
  3. f:id:bicha_178:20210212185133p:plain

    ドヒド同様の壁下のクッションともなり,相手視点では見えにくいサンダー受け,かつ耐性を埋め展開を握ることが出来るバトンHDプサンダーを採用.
  4. f:id:bicha_178:20210701122156p:plainf:id:bicha_178:20210701122205p:plain
    壁下やバトンを展開した際の抜きエースとして,地面枠で有り威嚇で最低限のサイクルを形成出来るHADオボンランドロス,ここまで重いポリゴン2にサンダーから安全にバトンが出来る駒かつ岩への耐性があるHAS弱点保険テラキオンを採用.

以上,f:id:bicha_178:20210701120756p:plainf:id:bicha_178:20210701121135p:plainf:id:bicha_178:20210223184157p:plainf:id:bicha_178:20210212185133p:plainf:id:bicha_178:20210701122156p:plainf:id:bicha_178:20210701122205p:plainで完成.

【コンセプト】

  • 初手DMor壁展開で通りの良いルートを選択し奇襲,後続からAceを通す.

【個体解説】

Aキュウコン

f:id:bicha_178:20210701123529g:plain

性格:無邪気

特性:雪降らし

実数値:149(4)-95(60)-96(4)-129(220)-108(0)-172(220)

持ち物:命の珠

技構成:吹雪/フリーズドライ/穴を掘る/オーロラベール

  • H:10n-1(珠ダメ最小)
  • A:ダイアースでH252B60ジバコイルを確定1発(100.0~117.5%)
  • A:ダイアースでH252ヒードランを確定1発(100.0~118.1%)
  • B:端数
  • C:なるべく高く
  • S:準速エスバ抜き

構築の軸①&MVP.

動画で紹介したヤバイキュウコン

速いフリドラ持ちは環境に刺さり,オーロラベールにより必ず仕事が出来る.

催眠術や絶対零度の存在により,本来は受けられるポリゴン2などの数値受けも崩していける点も魅力だが,60%と30%の運が絡むので採用は見送り.

その代わりに,タイプ受けで後出しされる鋼(主にヒードランジバコイル)を確実に倒せるダイアースを打てる技として"穴を掘る"を採用した.

この技により,初手の有利対面で壁を張り,後出し地面4倍弱点をDMで無償突破することで数的有利を簡単に取りながら,壁とDM状態を残せる.

また,構築的にウツロイドが重く初手率が高いので,ダイアースで破壊する動きも頻発したり,穴を掘るで相手のDMターンを枯らしたり本当に最高の技だった.

序盤から中盤にかけても使用していたので,アースが読まれるか心配だったが全然ケアされなかった.

アースで破壊した後の再戦は,基本出さない.(忘れてなければ)

ドラパルト

f:id:bicha_178:20210701125943g:plain

性格:陽気

特性:すり抜け

実数値:191(220)-172(252)-97(12)-108(0)-98(20)-179(4)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/火炎放射/光の壁

  • H:16n-1(天候ダメ最小)
  • A:特化
  • B:ダウンロード調整まで
  • D:控えめC252珠サンダーの暴風確定耐え(83.7~98.9%)
  • S:最速110族抜き

構築の軸②.

霊技の一貫がある構築には積極的にDMを押しつける.

最初は火炎放射の枠をリフレクターや鬼火で試したが,構築単位でカミツルギが重くジェット1積みまでなら処理出来るため,素早さラインも同時に上げ変更.

初手サンダー対面はDM択になりやすく,それを解消する光の壁が偉い.

スカーフが環境に少なく読まれにくいので,スイーパーとしても機能しやすく非常に使いやすかった.

ドヒドイデ

性格:図太い

特性:再生力

実数値:157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

持ち物:黒いヘドロ

技構成:毒々/黒い霧/トーチカ/自己再生

  • HB特化

技構成は泣く泣く熱湯を切ったが,これでおそらく正解.

クッション枠としてほぼ全ての試合で選出し,詰め筋として機能した.

壁下であれば抜群技でも容易に耐え,多くHPが残るので毒を撒き,再生力を生かしながら大切に体力管理を行う.

気持ちサイコエスバが減ってたのも追い風だった.

サンダー

f:id:bicha_178:20210101123928g:plain

性格:穏やか

特性:プレッシャー

実数値:197(252)-×-106(36)-173(4)-111(180)-120(36)

持ち物:タラプの実

技構成:暴風/バトンタッチ/身代わり/羽休め

欲しい調整を全て満たし,非常に綺麗な配分だったのでそのまま使用.

見えないサンダー受けとして機能し,壁下の耐久を生かすことで身代わりを残したままバトンをしやすかった.

特性はプレッシャー一択.

火力があるポリ2に対しては冷凍ビームの被弾回数が多く,氷で何戦かそのまま倒れていった.

非常に強い型だと感じたので,もっと軸に添えて構築を作成したい.

ランドロス

f:id:bicha_178:20210701133715g:plain

性格:意地っ張り

特性:威嚇

実数値:191(212)-191(68)-111(4)-×-125(196)-115(28)

持ち物:オボンの実

技構成:地震/空を飛ぶ/岩石封じ/剣の舞

  • H:16n-1(天候ダメ最小)
  • A:なるべく高く
  • B:端数
  • D:控えめC252珠サンダーのダイジェット確定耐え(83.7~98.9%)
  • S:↑1で準速エスバ抜き

サンダーからのバトン先としての筆頭候補であり,威嚇による最低限のサイクルと抜き性能が唯一無二である.

構築的に対面ポリ2にCを上げられると,そのまま破壊されるのでHDに多く努力値を割いた.

そのため,珠エスバや剣舞ランドへの後投げは勿論出来ないので慎重に体力管理を行う.

環境的に耐久ベースのオボン剣舞ランドしか居なかったが,相手の珠ランドが強すぎたので今度はそっちを使ってみたいと思う.

テラキオン

f:id:bicha_178:20210701134704g:plain

性格:陽気

特性:正義の心

実数値:191(196)-155(44)-111(4)-×-112(4)-176(252)

持ち物:弱点保険

技構成:インファイト/ストーンエッジ/アイアンヘッド/剣の舞

  • H:16n-1
  • A:余り
  • BD:ダウンロード調整
  • S:最速

最終日に投入.

ここの枠は,ポリ2入りにサンダーからバトンで安全に繋ぎなから制圧するAceが望ましい.

最初はバシャーモを採用していたが,耐久値が不安だった為,ロックとスチルによる耐久上昇や壁との相性も抜群なテラキオンが最終的に入ってきた.

雑にDMを切っても勿論強く,最終日のみの採用だったがめちゃくちゃ活躍してくれた.

技構成は石化があれば勝ちというシチュエーションが多々あり,変えようか悩んだが抜く技が無い.なんなら挑発や身代わりも入れたい←

テラキオンを貸してくださったみんらいさん,本当にありがとうございました☺

【選出パターン】

  1. (f:id:bicha_178:20210701120756p:plainorf:id:bicha_178:20210701121135p:plain)+f:id:bicha_178:20210223184157p:plain+(f:id:bicha_178:20210212185133p:plainorf:id:bicha_178:20210701122156p:plainorf:id:bicha_178:20210701122205p:plain)
    基本選出.
    初手の壁展開またはDMから,ドヒドを経由し詰めていく.
  2. f:id:bicha_178:20210212185133p:plain+f:id:bicha_178:20210701122205p:plain+f:id:bicha_178:20210223184157p:plain
    主にポリ2入りに選出.
    バトンからテラキオンで暴れ,サンダードヒドで詰めていく.

大体この2パターンの選出をしていた.

多分ドヒドの選出率は100%に近い.

【終わりに】

構築は結構自信があったんですが,勝ちきれませんね😂

20に一回も触れられなかったのも悔しいです.

S9以降,朝まで潜らず撤退する事が多いので,S20は頑張りたいですが多分眠気に負けます.

それでは.

TN:ソード 最高1995 最終1961 144位

TN:びちゃ 最高1958 最終1854 665位 

f:id:bicha_178:20210701142343j:plain

f:id:bicha_178:20210701142354j:plain